【TpGS2019】《Sekiro只狼》台KOL鲁蛋现场挑终极大佬“破戒僧”

撰文: gamebase
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经过欧美日本的大型展览后,由FromSoftware及Activision携手打造《只狼》终于在台北电玩展的Playstation舞台活动中登场,并邀请实况主鲁蛋现场挑战体验版最终头目“破戒僧”。

FromSoftware市场经理北尾介绍本作是以日本战国为主题打造生死相博的世界,主角“独臂之狼”名誉不再、伤痕累累的忍者,一个从死亡边缘捡回一命的战士。为了主子“卿子”以及挽回荣誉踏上危机伺服的征程。唯一的依靠是自己的忍义手以及矫健的身手,提供玩家不同的玩法风格。

本次《只狼》体验版最终头目“破戒僧”也在台开放挑战,而两日来通过的玩家才刚突破20人,为让现场玩家可以看到更多画面,邀请实况主鲁蛋现场挑战,在北尾的解说下,展示了暗杀、正面对决,勾索移动,以及回生的再挑战要素,成功讨伐破戒僧。

按图看看《2019台北国际电玩展》现场实况▼

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在媒体访谈前,北尾则闭门展示了“龙泉川测 平泉宅邸”的地图,并指出本次可选择英文、日文发音,外加可可选择中韩英泰日文显示,让亚洲玩家都可以轻松了解剧情。

展示中,主角为了救援主人“卿子”而行动,而透露了有对话选项存在,更可以使用游泳躲避敌人,使用声响引导敌人注意……再使用忍杀终结对方。打倒敌人可以获得金币或者道具,或者利用长按攻击键吸血获得。北尾推荐玩家到达心地区,先使用高度进行侦查决定攻略方式,优先从远距离敌人开始处理。杂鱼也不能掉以轻心,达成特定条件可以开启从未走过的捷径。或者窃听敌人对话,取得敌人弱点等情报,而使用忍义手攻击敌人弱点是本作的重点之一,但也跟过往系列作类似,出现白色迷雾代表头目存在,没打倒就无法散去。

TGS 2019《只狼》(gamebase)

【《只狼》制作人宫崎英高访谈】

Q:本作经验值与货币分开,货币的用途是?

A:不单是货币,甚至连技能点都有各自用途,本作这些通货资源管理与魂系列没有太大差异,特别是在使用技能点上会有不同的乐趣。过去的经验值在本作成为了技能点,还有技能树系统让玩家挖掘,货币是购买道具等有利攻略的物品。

Q:死亡不会掉落经验与金钱,实际有什么负面效果?

A:没有负面效果,但本作强调跨越重重死亡的游戏体验,忍者这种职业,给人印象就是与死相邻的战斗,但直接游戏化只会一直死破坏节奏感,我们才想出了“回生”的系统来延续玩家的挑战。但我们为了避免玩家持续使用回生的攻略法,所以设下不能持续回生以及还有冷却时间的限制,也因为有了回生要素,这样我们更觉得难度多难似乎都不要紧了!

Q:DIE TWICE 的副标,是只能回生一次?还是有机会提升次数

A:会有增加回生次数的契机,但不会增加到有十次这么多

Q:义手的强化是否会让配刀“不死斩”的存在感下降?刀有强化要素吗?

A:大家对义手有这么强烈的印象,是因为宣传影片吗?实际上刀与义手同等重要,根据玩家的风格决定技能树发展,玩家使用忍义手的频率也有所不同。大致分成两种流派,使用华丽招架刀法或者义手的忍术杀法。比起系列作,本作更注重玩家使用手边的所有资源,思考对映弱点的打法。

Q:这次有别于《血缘诅咒》的《只狼》,是为了吸引不同的族群而开发呢?

A:我们过去曾经推出过日本作品,很早就想要作一款和风风格的作品,就这么单纯的理由(笑)真正的理由有二,过去我们制作《黑暗灵魂》、《血缘诅咒》之后,想要刷新世界观而和风是个好选择,另外在《血缘诅咒》之后我们想要作立体空间的高空移动,才到忍者这个发想,进而奠定和风的世界观。

Q:会有更多的忍术动作,像是设置陷阱之类的杀法?

A:我先表明本作中的忍者与各位印象有所出入,他不只是忍术的运用匿踪窃听,是更活跃于表面的忍者,更爱使用杀法,也是本作特色,贴近于甲贺忍法帖、山田风太郎那样的华丽忍者形象。关於潜伏与激烈战斗要素,并不会让玩家觉得被发现就结束攻略,而是透过潜伏。

Q:有多重结局吗?,是否像灵魂或血源诅咒一样有多轮游玩会提升敌人强度等等的新要素

A:会有多重结局,而且故事性更强,另外也有周回提升敌人强度要素。

Q:对于 RTA 玩法的看法,会不会有考虑内建排行榜?

A:我知道过往系列作都让玩家开发RTA的玩法,但本作并不会从系统面让玩家竞速。不过我以观赏者的角度,相当佩服那些玩家的钻研技巧与路径挑战,但我们设计游戏的出发点并不是想让玩家短时间破关。而是尽兴游玩的体验,我也很期待发售后,玩家能用怎样的方式来破关。

Q:最后请对台湾玩家发表感想?

A:我对于要对哪边的玩家留下一句话非常苦手的,本作强化更多激烈动作要素。带来的成就感也更加巨大,而且风格也是玩家熟悉的和风,可以在这世界看到怀念的景像。请玩家好好体验我们用尽全力打造的《只狼》。刚刚的舞台活动中,看到很多玩家来参观让我很感动,过去只参与日美玩家的活动的我,这次看到台湾玩家同样的热情。也让我更坚定信念,让我觉得设计游戏真是太幸福了。

【本文获“gamebase”授权转载。】

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