奉世卫吁 打机或会打出精神病?
作者:黑色休谟世界卫生组识早前提出草案,要将游戏上瘾列为精神病。然而游戏真的是上瘾的源头吗?根据研究,这种对于上瘾的定义或许已过时,我们更应该关心的是每位玩家的精神健康。(封面图片:世界卫生组识标志)
世卫对游戏上瘾的定义2017年世界卫生组识 (下称世卫) 在12月底发布新版本 International Compendium of Diseases (ICD) 的第一草案 (Beta Draft)。ICD 是一部包括所有已知生理与精神疾病的庞大目录,供全球的医学机构与从业人员参考。世卫建议新版 ICD 新增两条游戏相关的条目,名为“游戏失调症”与“有害性游戏行为”,如果最终通过,等于将游戏上瘾正式列为精神病之一,与赌博上瘾等精神病并列。
根据草案,游戏失调症 (gaming disorder) 患者有以下征状:无法控制游戏的频率与时间长度;视游戏为最重要的活动而忽略其他日常活动与人生目标;不正视游戏带来的负面影响,反而继续自我麻醉。而有害性游戏行为 (hazardous gaming) 则指玩家的游戏行为伤害到自己或身边人的身体或心理健康。
玩家的游戏行为若失控至此,固然值得医学机构与公众关注,而世卫的草案若可以为全球的精神医生提供更明确的指引,亦理应是好事。然而,这种将上瘾的重点放在“致瘾事物”上的观点真的能与时并进吗?抑或只能加深公众的误解?
脱离生活 使瘾源趁虚而入记者兼作家 Johann Hari 研究药物上瘾问题多年,他在2015于思想与创意分享平台 TED 上发表的演讲非常有名,颠覆了我们一直以来对于药物上瘾、以至其他成瘾的理解。一般人认为毒品内含的化学成分使人上瘾,但 Johann 指人只要有健全的社交生活,对于毒品的依赖程度与上瘾率都会大大降低。他举越战为例,越南战场上大量士兵有服用海洛英的习惯,正当美国大众担心他们归国会变成瘾君子大军,结果95%士兵毋须接受戒毒疗程,就能回复正常生活。
虽然酒精与药物中的化学成份会助长人的依赖,然而 Johann 却指出这并非上瘾的真正原因,他将上瘾理解成一种对事物的连结 (bounding)。人会本能地将自己连结到某项嗜好、人生志业或其他人身上,若缺乏了正常的连结,便很容易会以负面的方式连结到毒品、色情影片、赌博,以至玩手机或电子游戏,最后形成依赖,甚至上瘾。
若 Johann 的研究属实,上瘾的主因还是在于人本身处于负面的精神状态。世卫将游戏、药物与酒精等上瘾征状列为精神病的传统思维方式,很可能会导致焦点偏移,无法有效解决问题。
向游戏开刀又是否公允?那到底为甚么游戏会成为热门的上瘾对象呢?根据 Motherboard 的报导,爱荷华州立大学心理学系教授 Doug Gentile 援引了心理学中的自我决定理论,指出人类有三种需求:希望掌控事物的自主性 (autonomy);希望与他人连结的归属感 (belonging);及希望自己擅长做某些事情的能力 (competence)。他认为游戏正好可以对应全部三种需求,玩家若在生活中无法得到这三方面的满足,便会较容易对游戏上瘾。
除此以外,游戏拟真的声画能给予玩家持续的感官刺激,对战中对胜利的渴求亦能让人著迷;某些手机游戏则以体力回复机制与及时奖励不停召唤玩家;近年精心设计的开箱机制更越来越像赌博。以上都是游戏容易让人上瘾的特质,但解决之道就在于解决游戏吗?美国的娱乐软件协会 (ESA) 于本月就世卫的草案发表声明,正好契合 Johann 与 Gentile 教授的研究成果。协会认为抑郁与社交焦虑障碍才是需要对症下药的精神问题,世卫将上瘾源头归到游戏上,只会忽略了上瘾玩家的精神需要。
游戏会否再添一笔罪名?客观来说,虽然世卫只描述出两个新精神病症的征状,但游戏上瘾一旦被正式列为精神病,公众或会简单地担心热衷游戏的行为会导致精神病。近年游戏因电竞的兴起而使公众态度转趋正面,世卫此举恐怕又会为游戏带来另一次打击。
在现实世界里亦要努力升级早在世卫的草案之前,游戏上瘾已经是各国政府与健康机构面对的问题。例如韩国便实施“游戏宵禁”,禁止线上游戏在凌晨时份向16岁以下人士提供服务,内地的《王者荣耀》亦有相似的做法。先别说“上有政策,下有对策”,那些上瘾的成年玩家又如何呢?单纯阻止玩家玩游戏,却不考虑他们的精神与社交状况,恐怕就与内地以电击治疗网络上瘾的孩子一样,万一治标,也不能治本。
世卫的提案最终会否通过仍是未知之数。重要的是我们不必恐慌,亦不必再次视游戏为洪水猛兽。我们只需紧记,游戏中的道具再珍贵、荣誉再耀眼,也无法直接化为现实中的成就,所有现实中的问题,仍然要脚踏实地面对。在畅快游戏的同时,珍惜身边的一切,才是避免游戏上瘾的最佳办法。最后,玩家可以在此欣赏 Johann 关于上瘾成因的精彩演讲 (附中文字幕):