Cave Story:一人团队独立游戏的先驱

撰文: GEME编辑团队
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作者:黑色休谟

2004年的今天,一位自称 Pixel 的开发者上传了《洞窟物语》让玩家免费下载。Pixel 不但包办美术、程式及音乐,更编写出专门的音效引擎及格式。结果《洞窟物语》成为了跨平台的经典独立作品。

(封面图片:《Cave Story 3D》宣传图片及《Cave Story》标志)

令人惊艳的一人作品

《洞窟物语》(下称《Cave Story》) 是一款 Metroidvania,讲述一位失忆主角在充满敌意的世界中冒险,一步一步揭开自己的身世,更会左右兔人族 Mimiga 的命运。《Cave Story》节奏快、操作感佳,战斗讲究技巧、难度不低,虽然使用低位元的画面与配乐,但精致而表现力十足。每方面都做得相当紥实,完成度之高媲美商业作品。虽然画风可爱,但故事却沉重,随著玩家的抉择更有多重支线与结局。

日本出过不少一人独立制作的免费游戏,例如同样在2004年推出的《梦日记》,类型上以 RPG 居多,《Cave Story》这种 Metroidvania 游戏在那年代属非常罕见 (游戏画面)

这部游戏由天谷大辅 (自称“Pixel”) 在业余时间独自开发,一人包办设计、美术、编程与音乐所有工作,是独立游戏界的奇迹之一。

1 MB 的力量

天谷本来就喜爱玩游戏、绘画与做音乐,在开始修读电脑编程后,又由室友教他游戏编程。为了开发自己喜欢的游戏,他毕业后没有到游戏公司工作,反而为印刷机开发系统软件,晚上就回家制作游戏。

天谷表示他的游戏采用 2D 像素制作,除了向旧游戏致敬外,最重要的是他不擅长 3D 制作技术,相反他非常善于用像素作画 (Unseen64)

天谷于1999年开始制作《Cave Story》,为了磨练技术他中途停止,先做出另一款以乌贼为主角的 Metroidvania 游戏《Ikachan》,大致包含了《Cave Story》需要的基本技术。天谷也希望控制游戏体积以便传播,故此不用当时流行的 .wav 格式,改用自己开发的音乐格式,为此他又花了半年时间编写关卡编辑器与音乐引擎。《Cave Story》最后制成后游戏档案只有 1 MB,细小得甚至可以储存在一张软磁碟 (floppy disk) 之内。

《Ikachan》推出后受到核心玩家好评,曾于日本的 FREE GAME AWARDS 2002 获奖,并于2013年移植到 N3DS 上 (ArandomgameTASer YouTube http://bit.ly/2BQm2QQ)

可爱至上的开发者

不论是前作《Ikachan》、《Cave Story》还是最新的《Kero Blaster》,我们在天谷的作品中都能看到以像素绘制成的可爱海洋生物或兔形人物,原来这是天谷的刻意追求。

玩家非常喜爱头目角色 Balrog (名字与《魔戒》的炎魔相同),玩家一直在猜他到底是甚么东西,是多士炉吗?公事包?还是饭盒?最后天谷透露 Balrog 的原型是肥皂 (Gameranx)

天谷认为一款游戏的趣味不可以与“可爱”分割,因此《Super Metroid》虽然对他影响至深,但在他眼中却不够可爱 (恐怕并不多人会这样评价《Super Metroid》吧)。可爱不只是角色的外表,人物动作、背景音乐与声效等都需要互相配合,才能把可爱带给玩家。

地下社群的大热作品

《Cave Story》于2004年推出时,独立游戏及数码发行并未盛行。当时 Steam 与 Facebook 也只是刚面世,Twitter 与 YouTube 则仍未诞生,要推广一款独立游戏非常困难。天谷制作《Cave Story》纯粹出于兴趣,没有想过要赚钱,因此也没有联络发行商。一开始日本玩家的反应只是普普通通,直至游戏翻译组织 Aeon Genesis 将《Cave Story》译成英文,游戏才在全世界激起浪潮,累樍出玩家社群,热心的玩家也陆续将游戏翻译成中文等语言。

早年天谷 (图右) 只自称为“Pixel”,不愿公开姓名与肖像,到后来才逐步站到幕前 (Operation Rainfall YouTube http://bit.ly/2CLqahD)

2004年 NDS 刚刚推出,亦是 PS2 与 Xbox 的火红年代,天谷本来以为只有老玩家会欣赏《Cave Story》,想不到游戏亦吸引了大批年轻玩家,这亦证明了只要游戏本身有质素,不需要复古情怀亦能得到玩家青睐。

游戏设计大师班

2011年天谷获邀到 GDC 演讲,以“The Story of Cave Story”为题分享当年他构思《Cave Story》的过程。就游戏的核心来说,天谷认为游戏首先要以机制来吸引玩家,当他完全熟习了游戏玩法,渐渐失去新鲜感时,就应该再著力于故事,以情节来牵住玩家的心。

天谷指出玩家的听觉比视觉更容易在瞬间接收大量讯息,但这点常被开发者忽略 (GDC Vault)

天谷提出游戏设计师的确可以用各种元素控制玩家的行动,但提醒开发者不要让玩家感觉被控制。因此,天谷反对在游戏中设置教学环节,他认为游戏应该只凭关卡本身就可以教懂玩家基本操作,以至有评论将他这想法与宫本茂的理念比较。

《Cave Story》一开始玩家面对左右路的选择,右路不通自然会走左路,这设计参考了《Metroid》的经典开场关卡 (SPAZTICK YouTube http://bit.ly/2oVB5DG、xMisterEpicx YouTube http://bit.ly/2z5mOUG)

透过天谷现身说法,我们知道《Cave Story》的成功不是偶然,而是天谷在游戏设计上下过不少苦功,深思熟虑过的成果。

独立游戏的先行者

天谷2011年辞退任职10年的软件开发工作,全职投身游戏开发事业,包括协调《Cave Story》各个商业版本的重制与移植工作,包括《Cave Story+》与《Cave Story 3D》。不少免费版本的旧玩家愿意再付费购买,以行动回馈制作者为他们带来一款令人难忘的好游戏。

不少玩家认为重制后的《Cave Story 3D》不如原版,你认为呢? (GameSpot YouTube http://bit.ly/2CLfTSD)

天谷自己亦有继续开发新游戏,不过他表示自己如今以家庭为重,已经不像以前可以投放所有时间给游戏开发,亦坦言没自信能开发出一款可以超越《Cave Story》的作品,但他会尽力继续为玩家带来最好的游戏。

天谷的新作《Kero Blaster》,是一款以青蛙战士为主角的 platformer 射击游戏 (《Kero Blaster》宣传图片)

独立游戏如今可说欣欣向荣,我们随手能数出很多代表性的作品。《Cave Story》在主流游戏之外闯出了一条独立的路,每次我们回望过去,都会瞥见它始终站在先头的位置。