旧时代RPG的遗产:Dragon Age: Origins

撰文: GEME编辑团队
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作者:三鹗智

在2009年的今日,BioWare 推出了《Dragon Age: Origins》(《暗龙纪元:序章》,下称《DAO》),这款游戏继承了《柏德之门》的精神,更将战斗和同伴等系统加以改良,虽然无法开创出辉煌的新时代,但毕竟为玩家带来了美好的回忆,今天我们就来回顾一下这款奇幻游戏的魅力。

(封面图片:《Dragon Age: Origins》宣传图片及标志)

历经7年开发

在1995年的加拿大,3个喜欢玩游戏的医学院毕业生和几位朋友成立了一间游戏公司 BioWare。3年后,以《龙与地下城》(D&D) 的规则为基础,他们推出了经典 RPG《柏德之门》,被誉为超越同期作品,为 RPG 设下新标竿。团队后来再进一步,希望创作出一款更宏大的游戏,里面的世界要像《魔戒》般拥有许多独特的传说故事、种族和文化,这个计划就是后来的《DAO》。BioWare 于 2002年已经做出试玩版,但由于要同时开发《柏德之门2》以及当时被称为 SFX 计划的《Mass Effect》,故此《DAO》的开发一再延期。

BioWare 的两位创办人 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 已经退休,不再参与公司的管理 (Richard Cabrera, Wikimedia)

后来 BioWare 被恶名昭彰的 EA 收购,终于有充裕资源著手开发,最终在2009年推出了《DAO》,由于是奠定系列世界观的第一部作品,故名为“Origins”(起源)。本作丰富的职业及专精技能,以及讲求策略的战斗系统都脱胎自《柏德之门》和《绝冬城之夜》的游戏设计,被视为这些系列的精神续作,加上庞大复杂的世界观、人物设定及道德抉择,令本作在商业上亦获得成功,总销量逾500万套。

策略为本的战斗系统

虽然看似实时战斗型的 ARPG ,但《DAO》骨子里流的是战略游戏的血,和《柏德之门》类似,玩家可以在战斗中随时暂停,安排好队员的行动后再开始作战。玩家亦可以切换成“上帝视角”俯瞰战场,方便掌握战况。由于本作设有 Friendly Fire (友情炮火),为免队友的范围技能互相伤害,玩家必须利用上帝视角好好安排战术。

从上而下能清晰看到战况,左上方更会显示人物的下一个行动 (wracky.net)

《DAO》比《柏德之门》更进一步,玩家可以为每个队友制定战略,在特定条件下执行命令,例如在血量剩下50%时补血、在主角被3个敌人围攻时救驾。随著技能升级,玩家甚至可以针对敌人的数量、职业、级别和防具等级来设定行动。只要善用这些复数的条件和指令,玩家可以设计出强大的 AI,甚至会出现玩家走开了,回来发现队友已经战胜小头目的情况。未适应的初学者可以选择典型的战略,例如法师职业可以采用“控场”、“输出”或“治疗”。后来《Final Fantasy XII》亦采用了类似的战斗机制。

如果嫌原本的战略设定不够用,还可以用名为 Advanced Tactics 的 Mod 令战术更多变 (lilura blogspot http://bit.ly/2hAD7CN)

当时有一些玩家认为这种断断续续的战斗方式破坏流畅度,甚至视之为《DAO》的败笔,但对于喜欢策略的玩家而言,将各种指令配搭丰富的专精职业、加成和技能,一步步令队友更“聪明”和“贴心”,才是本作的乐趣所在。

你的选择将会改变整个世界

根据玩家创建人物的种族和职业,你可以从6个故事中选择一个作为你的出身,这也是游戏名字“Origins”的另一层意思。不同的出身会影响他人对你的态度,例如法师会被畏惧和厌恶,国家已经破亡的精灵会被蔑视及欺压。《DAO》作为系列的第一部游戏,带来了广阔而完整的奇幻世界,在这里,法师与宗教互相对立、矮人社会阶级深严、森林精灵仇视人类,主角必须在各种矛盾下获得法师、矮人、精灵和人类贵族的助力,结束威胁世界的大灾难。

玩家可以借由创物人物系统体验不同的人生 (JD's Gaming Blog http://bit.ly/2zcvn1I)

尽管这种小人物大英雄的故事已成套路,但 BioWare 有精准的叙事能力,即使《DAO》不像《柏德之门》般有《D&D》“被遗忘的国度”的深厚故事作支撑,但《DAO》却让玩家切实体验到自己的选择如何改变世界。矮人王国的继承人应该是心狠手辣的王子,还是品德高尚的皇叔?答案看似一目了然,但到了结局,玩家却会发现心慈手软的后者导致国家分裂,这种深远的影响更会延续到续作。

我的伙伴上得战场进得睡房

BioWare 在《柏德之门》系列中为每个队友设定了不同的过去及性格,除了会与玩家交流,他们之间也会互动及发生冲突,这些优点在《DAO》中亦保留下来。在《DAO》中,玩家不一定能招揽到所有同伴,轻则错过,重则错杀,队友死了便不会再出现。玩家除了会损失他们的战略价值和专属任务,也会错过了解他们背后有趣故事的机会。

《DAO》里伙伴之间的对话是不少玩家的乐趣,为了知道平时少用的角色会有甚么交流,有玩家甚至会不断进出地图来触发对话 (Sorcerer's Place)

对话是了解队友的重要途径,例如在荒野女巫 Morrigan 会解释她怎样骗过男性守卫:“男人经常对女人有两件深信不疑的事:一,她很软弱;二,她喜欢他。”尽显她对男人的不屑和恶女本色;某些伙伴也会互相开玩笑,例如内歛的战士 Sten 看起来铁石心肠,却会被其他队友揭穿他暗地里其实是猫奴一名:“我看到你和小猫玩哦”。

Morrigan 初时不信任人类,而且行事大胆,但谈恋爱后却很容易害羞 (游戏画面)

与 BioWare 另一 IP《Mass Effect》不同,《DAO》设计之初刻意不采用善恶值,取以代之的是队友对你的好感度。由于每位伙伴的价值观不同,即使有救世大业这个共同目标,亦难免有冲突,你没法作出令所有人满意的抉择。随著一次次选择,你和想法接近的队友自然会感情升温,你甚至可以攻略他们,依据他们的性取向发展出各种恋情,其他队友也会对你的恋情表达意见,角色之间甚至会互相妒忌。玩家虽然在玩单机游戏,但绝不寂寞。

没有队友合眼缘,养一头忠心耿耿的战犬也不错啊 (游戏宣传图片)

没有后继者的遗憾

《DAO》继承了上一个时代的 RPG 精神,但后辈却未能继续发光发热。

在本作之后,逼于 EA 的压力,BioWare 在短时间内打造了《Dragon Age 2》,玩家期望续作会有初代一样的格局,殊不知却被局限在一个小城之中,加上游戏场景过份重复,令整个系列都背负骂名。到了2014年,续作《Dragon Age: Inquisition》大胆挑战开放世界,更试用 EA 的游戏引擎,但大量沉闷的支线任务令游戏的大地图成为开放世界的经典负面案例。

摆脱《DAO》的阴沉,色彩明亮的《Dragon Age: Inquisition》被寄予厚望,但开放世界中沉闷繁多的支线任务始终是没法忽视的败笔,与《Witcher 3》更是高下立见 (宣传图片)

传闻 BioWare 正在开发《Dragon Age》系列的第四套作品,但创意总监 Mike Laidlaw 却于近日离职,前景未明的新作有可能洗脱污名,成为继往开来的作品吗?