【游戏大百科】善恶值

撰文: GEME编辑团队
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作者:薯仔炖肉盾在游戏世界里闯荡,玩家难免会遇到道德抉择,你要成为救世主还是暴君?你会为了宇宙安危而消灭整个种族吗?不少游戏都有“善恶值”(Karma Metre 或 Morality System) ,让玩家审视自己所作所为的影响,今天我们来浅谈这种设计。

(封面图片作者:sinfridf 《Mass Effect 2》)

善恶到头终有报

在很多游戏里,玩家可以透过各种抉择一步一步塑造自己的角色,除了能力值外,道德也是一项重要指标。帮助贫苦拾金不昩,还是烧杀抢掠唯我独尊?为善或为恶的主角亦会因此展开不同的剧情。早在1985年的《Ultima IV: Quest of th Avatar》(创世纪IV:圣者传奇) 里,主角便拥有8种不同的美德,包括怜悯、诚实、勇敢、正义、荣誉、牺牲、灵性及谦逊,玩家的行为会影响各种美德的增减,但由于游戏的目标是集8大美德于一身,教化万民,故此并不存在为恶的选择。

有说《Ultima IV: Quest of th Avatar》是最早采用“善恶值”的游戏,这项数值更能决定玩家的职业 (von Blubba)

二元善恶

为了让角色及剧情更有血有肉,不少游戏将善恶的决定权交到玩家手中,比较明显的做法会设计一个数值让玩家随时监察自己的道德指数。在《Black & White》(善与恶) 中,玩家扮演神,透过神迹及巨型神兽管理子民,玩家对待子民的手段会反映在神兽身上,万一玩家成为邪神,神兽也会双眼透红光,发出阵阵邪恶的气息。在《金庸群侠传》里,玩家偷窃或做出有违“侠义精神”的行为都会使道德值下降,更会因此招募不到某些队友。

在《InFAMOUS 2》(恶名昭彰 2) 里,蓝色雷电代表正派路线,红色则代表邪恶路线,因为不用顾及路人,所以红色雷电有更多大范围攻击招式 (InFAMOUS Wiki)

这种二元分法简单易懂,适合正邪分明的作品,《Star Wars: Knights of the Old Republic》(星际大战:旧共和国武士) 便是一个好例子,玩家的行为会决定倾向光明的 Jedi 还是黑暗的 Sith,更会影响技能,Jedi 擅长保护及辅助的原力,而 Sith 则当然擅长放电攻击。

《Star Wars: Knights of the Old Republic》的角色外观会随玩家的正邪选择而改变 (StrategyWiki)

二分法的缺点是将“道德选择”扁平化,“杀一个无辜的人拯救全世界”是善是恶?这种难以解答的挣扎只好交给游戏编剧决定。但即使是《Fallout 3》(异尘余生 3) 的编剧,他们为游戏内的抉择打上善恶分数时亦严重分歧,更遑论每个玩家心中的道德判断各有不同,若要真正发挥“善恶值”令玩家探讨道德问题、历经内心挣扎的功用,二元分法只是一个开端。

在《Overlord》里选择善良支线的话,作为基地的高塔也会显得庄严神圣 (abittal YouTube http://bit.ly/2xB88zu)

多重道德指数

为了展现考虑更全面的道德抉择,善恶值也越趋复杂化。在《Fable II》(神鬼寓言 II) 里,玩家除了有善恶指数,也有“纯洁”及“堕落”的指标。嫖妓、酗酒、加租会使人堕落,相反茹素 (简朴)、减租的人会变得纯洁。你可以是个拯救万民但收贵租的地主,利用租金充盈国库;你也可以是个勤俭朴素但冷酷无情、征服世界的大魔王。这让人联想到《龙与地下城》的九大阵型,由秩序到混乱,由善良到邪恶,人心本来就难以简单定型。

在《Fable 2》里,连最忠实的狗伙伴也会沾染你的邪恶气息 (LoadScreen)

在《Mass Effect 2》(质量效应 2) 里,玩家饰演的 Shepard 有 Paragon (模范) 及 Renegade (反叛) 两项指数,由于 Shepard 的目标是拯救宇宙,所以并不会作恶,分别只在于如何达成目标。Paragon 注重外交、沟通、信任,Renegade 注重力量、斩草除根,两者的数值亦不会互相抵销,因为作为一个身负重任的指挥官,本来就会在不同时刻采取不同行动,两者只反映 Shepard 行动的倾向。

玩家制作的《Super Smash Bros.》角色九大阵营图,你同意吗? (作者:gmale9000)

难为正邪定分界

甲之蜜糖,乙之砒霜,有时候对错其实是角度问题,因此有些游戏索性抛弃善恶值,改为采取“认同机制”。《Fallout: New Vegas》(异尘余生:新维加斯) 共有三大阵营,你可能帮助了民主势力,却得罪了行奴隶制的极权组织。

在漫天幅射的末日,我们还能理想地谈是非对错吗?(《Fallout: New Vegas》宣传图片)

如果再将组织的认同放到个人身上,便会获得更主观的价值观,在《Dragon Age:Origins》(暗龙纪元:序章) 里,玩家不再面对固定的道德抉择,你的一言一行会引来身边队友直接的赞同或批评,这些队友各有出身,有不信任人类的女巫、从小在妓院长大的精灵,甚至有1000岁的石巨人,他们的意见经常相左,看似只是不同团体基于利益的发言,却往往因为多角度参与,令当中的道德判断更加困难。

究极的道德判断

人心或道德其实都难以用数字量度,善恶值只是开端,真正探讨的是道德。如果我们将道德探问到极致,便可能会得出像《The Witcher 3: Wild Hunt》的模式。正如现实世界,这里没有数字,但每件事情都有前因后果,驱使你抉选的不单是哪招技能或推倒哪个角色,而是真真正正拷问你良心和价值观的剧情。只有真切触动人心的剧情为主干,善恶选择才不致沦为像力量或敏捷,只是角色的其中一种能力值而已。

杰洛特要为自己的每个行为负责 (《《The Witcher 3: Wild Hunt》宣传图片)