【游戏大百科】战争迷雾

撰文: GEME编辑团队
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作者:薯仔炖肉盾大家在游戏里探索时,未知的领域都会在隐藏在一片漆黑之中,今天就来谈谈这种称为“战争迷雾”的机制吧。

(封面图片:Braedokor Reddit 《Sid Meier’s Civilization V》)

雾里看花的战争

“战争迷雾”(Fog of War) 原本是军事用语,指己方在战争中掌握不到友方及敌方的势力及位置,犹如置身五里雾之中。作为一个称职的指挥官,当然要想办法拨开云雾,侦察队和友军的情报网都是有效的策略。

在战争里,情报就是强力的武器 (《战舰世界》宣传图片)

为了在桌上战棋模拟出这种资讯未明的状态,一些游戏会把玩家的卡牌和资源藏在挡板后,让游戏加添一重互相猜测的策略元素,这也是一种变奏的战争迷雾。

黑色迷雾

史上其中一款最早运用战争雾的游戏是1977年的《Empire》,在那时就已经奠下了这些迷雾在现代游戏里的基础。玩家一开始置身在地图中,只有非常狭小的视野,周围漆黑一片,只有派部队探索时才会逐步将地图点亮,驱逐黑色的迷雾,未知的世界慢慢在玩家面前打开。

在《Empire》里用飞机和船探索新世界吧!(Mark Kinkead Wikipedia)

战争迷雾这个优秀的游戏系统迅速被广泛应用,最受益的便是 RTS (实时战略游戏)。在经典作品《沙丘魔堡 II 新王朝》(Dune II: The Building of a Dynasty) 中,玩家扮演星际基地的指挥官,要采集资源、建造军队,攻占地图上的其他基地。这时的战争迷雾与《Empire》里的差不多,玩家只要经过一次,该区域就会被永久点亮,任何单位经过都可以看到。

在《沙丘魔堡 II》里,黑色区域里可能是敌军,也可能是巨型沙虫 (ClassicAmiga)

雾的进化

随著游戏机制渐渐复杂,战争迷雾也再进化。在后来的 RTS 诸如《Command & Conquer》、《Warcraft》及《StarCraft》等作品中,迷雾分为两层,玩家第一次派兵探索时会拨开黑色迷雾,但只要一离开,该区域便会被灰色迷雾覆盖,玩家只能看到地型,但看不到上面的任何活动 (大部份 RTS 里的地型不会改变,但也有例外,像《Command & Conquer 3》)。

大家记得《StarCraft》的秘技“black sheep wall”吗?《StarCraft II》消除迷雾的秘技变成了“TookTheRedPill”(Gamechurch)

这个贴近现实的改动大大增加了侦察的重要性,为了防止被绕后门偷袭,或是被敌人在隔壁偷建基地,玩家必须不断侦察,众多作品也渐渐生出隐形侦察兵等进化的手段。在《StarCraft II》这些作品里,迷雾又加入高低差,低地的单位不能揭开高地的迷雾,在高地驻兵可以单方面打击低地的军队,在一些作品里,高地的军队更会有额外辽阔的视野。

《Civilization V》把迷雾设计成云一般,是颇顺理成章的设计,但也有玩家不适应 (VainApocalypse CivFanatics Forums)

当然要探索的游戏不止 RTS,4X 类游戏诸如《Sid Meier’s Civilization》(文明帝国) 系列也是战争迷雾的常客。其他种类的游戏例如 MOBA 类的《英雄联盟》,Metroidvania 类的《恶魔城》,甚至是 ARPG 类的《Diablo》也采用了类似机制。这个机制现在被大家当作理所当然,其实已经有40年历史了。

动作游戏里也会有类似的设计 (Geekzone 《Dead Cells》)