Undertale:到底何谓RPG?
作者:黑色休谟
今天《Undertale》推出踏入两周年,这款火热的独立游戏评价极佳,有数量庞大的支持者,刚刚8月更登陆 PSV 与 PS4。到底《Undertale》是一部怎样的作品,何以它会有这股魔力?
(封面图片:《Undertale》标志、BlueMobius Reddit http://bit.ly/2x9WbjA)
《Undertale》是一款以 RPG 的形式,后设地对 RPG 提出质问的游戏。早在游戏众筹时期,游戏以“在这款 RPG 之中你不用杀死任何人”作宣传标语,已经带有颠覆传统的味道。《Undertale》是给老 RPG 玩家的试验,同时也是一种新的游戏体验。
【警告:以下内容含游戏剧透,强烈建议读者先完成《Undertale》游戏后再阅读】
杀生与放生之间
《Undertale》的核心机制建基在一个设定:战斗中若玩家将敌人 HP 扣至零,对方就会实实在在地死亡。
在《Undertale》初段,羊人母后 Toriel 对主角 Frisk 照料有加,她担心外面的世界太危险,以身躯挡住 Frisk 离开废墟的出路,玩家因此被逼与她战斗。眼见 Toriel 意志坚定,很多玩家自然就选择了战斗到底,不过当玩家“打败”Toriel,她就在玩家面前死了,随风消散。玩家才意识到在这游戏之中,自己的攻击会真的杀死对方。敌人死亡机制成为《Undertale》中沉重的砝码,而玩家就在天秤的另一端被衡量。
游戏中玩家除了攻击外,可以选择“Mercy”(放行) 敌人,意味玩家可以用非暴力的方法胜出或结束战斗,避免对手死亡。受《女神转生》系列的怪物交涉系统启发,《Undertale》容许玩家在战斗之中与敌人作各种互动,你可以摸狗狗、撮合面前的一对敌人、以语言挑衅大力士等,成功的话则不伤到对手分毫即可即敌。如此一来,游戏的战斗虽以《东方 Project》式的弹幕地狱进行,但只要玩家愿意,可以完全以沟通代替攻击应付各种怪物。玩家会发现敌人各有自己的背景与故事,各有与玩家战斗的理由,留待玩家耐心拆解。
超越善恶的道德
《Undertale》其中一个最突破的地方,在于它在同一款游戏中包含了两套极端不同的世界观,待玩家选择。玩家杀或不杀的行为,直接决定了游戏的流程、结局以至游戏体验。玩家渐渐明白游戏正用尽最大的努力说服自己:你的行为是有后果的,你要为自己的行为负责。
一念天堂
若玩家走和平路线,《Undertale》玩起来会像一部《爱丽丝梦游仙境》 (这颇切合 tale 作为童话的意义)。玩家可以沿路欣赏各路风景,与怪物交朋友、玩游戏甚至约会,过程之中充满幽默与趣味,最终打破人类与怪物之间纠缠多年的宿命,带领地下世界的居民重见天日。
然而,当通过了和平结局后再打开游戏,洗心革面的前 boss Flowey 会再露面,对玩家说世界已经圆满,剩下唯一的威胁就是玩家你自己。为甚么?因为玩家永远手握著重置游戏的能力,可以将完美世界的一切再化为乌有,令地下世界居民再次困死在屏障之内。
一念地狱
如果玩家真的不听 Flowey 这番劝告,决心要走杀戮路线,那整个游戏都会跟随你扭曲成完全不同的样子。背景音乐变调,村庄的人早已全部撤离,没有人跟你互动,没有小游戏玩,你没有朋友,其他路线的游戏内容全部消失不见。游戏只剩下战斗、杀戮,挡我者死,直至终点。《Undertale》由动人的绘本故事,变成了单一的杀戮游戏。
玩家在结尾会遇上最后审判者 Sans 拦路。一般游戏的终极头目,都负载著最强大的力量与最深的恶意。可是在《Undertale》的杀戮路线中,表面上 Sans 是最终 boss,但对于怪物居住的地下世界来说,其实 Frisk 才是真正的最终 boss,是玩家亲手将自己变成游戏世界之中最穷凶极恶的存在。
非关善恶,只有决意
虽然 Sans 出手阻挡玩家前进,但全知的他深知道玩家的动机根本无关善恶。就像玩家平常玩 RPG 一样,杀敌、升级会带来快感,但玩家有恶意吗?大概没有。
这可以延伸到《Undertale》中经常出现决意 (determination) 这个核心概念。一般的故事,会以力量、勇气、爱、友情、恶意与憎恨等作为最重要的价值,亦是正邪两方人物行动背后的推动力。然而《Undertale》的决意本身却是中性的,这只表明一个人多坚决想做一件事。所以你可以决意离开地下世界,决意修补人类与怪兽之间的裂缝,也可以决意杀死地底世界所有怪物。在游戏之中,玩家的确抱著一种游戏的心态,但正是玩家这种心态主宰著游戏世界中所有生命的命运。
诘问何谓 RPG
《Undertale》开发者 Toby Fox 在一次访问中曾作出以下批评:“如果你仔细想想,基本上在《Final Fantasy》一类的RPG里,怪物除了外表以外都一样。它们攻击你、你回复 HP、你攻击它们、它们死亡。这根本无意义。”
我们习惯玩 RPG,玩家在其中仿佛一定要杀死敌人,得到金钱与经验值,然后升级才可以对付更强的敌人。这仿佛是天经地义的,玩家很少会质疑这套机制。然而《Undertale》却说玩家不可以得到经验值升级,那这还是 RPG 吗?
或许我们应该再退一步问,到底甚么是 RPG 呢?在角色扮演游戏之中你扮演著谁?你在做甚么事?
在《Undertale》的中性路线结局中,Sans 会出来审判玩家游戏中的所作所为,他解释游戏中的 EXP 与 LV (LOVE),其实指 EXecution Point (处死点数) 与 Level Of ViolencE (暴力等级)。玩家杀死怪物可得到处死点数,有足够的点数即会提升暴力等级,得到更高的 HP、攻击力与防御力,也就是变得更暴力。《Undertale》透过对传统 RPG 中最重要的两项参数作新解释,明显对此类游戏提出尖锐的批判。
在杀戮路线的结局 Sans 会与玩家战斗,他只有1 HP,1攻击力与1防御力。来到 Sans 面前的玩家必定已经达到最高等级,得到最强装备,但在强大的 Sans 面前,玩家会被他虐杀几十回,陷于苦战最终才能险胜。Sans 的这些设定,正是要讽刺游戏角色的能力数值可以毫无意义的,玩家可以胜出只因自己有无限次重试机会。
巧妙的是,打宝练级 (grinding) 本来是 RPG 玩家的常见玩法,但在《Undertale》中杀死所有区域中的所有怪物,是杀戮路线的必要条件。如此一来,练级在《Undertale》变成了最大的罪恶。针对 RPG 练级的玩法,Toby 在另一次访问中说经验值、等级与能力值等数字的增加,会令玩家上瘾地追求下去,甚至成为很多游戏的核心机制。然而真正重要的东西,无法准确以数字表现,因此 Toby 要做一款游戏,让追求量的数字回归到质的体验。
对角色的爱与尊重
Toby 批评传统的 RPG,并非指它们没有故事可言,他只是批评这些作品以杀死其他怪物来推进故事与游戏进度。因此传统的 RPG 明确区分了同伴与敌人,两者不可能混淆,但在《Undertale》中所有敌人都可以是朋友。
Toby 的主张,是拒绝游戏角色被当成符号或过场工具使用,例如他认为很多游戏中的母亲角色都是刻版印象,为了填补剧情需要而被创作。可是 Toriel 除了作游戏教学的角色外 (她的名字由 tutorial 而来),还如母亲一样对 Frisk 无微不至。玩家跟她相处的短短30分钟之内,已经对她有一份情谊,这就是 Toby 理想中的质性游戏体验。
反观多数的 RPG 玩家杀死怪物时,只会爆炸或消失,对杀生作了淡化处理。《Undertale》将杀死怪物这件事本来杀酷的一面,赤裸裸地呈现出来,要玩家重新面对杀死游戏角色到底是一回怎样的事。
对于 Toby 来说,RPG 应该放弃对数值的追求,塑造有血有肉的角色,为他们注入灵魂,玩家与他们互动,从而编织出有趣、感人的故事。《Undertale》带出这些想法与诉求,实在为 RPG 带来一种新的可能性。《Undertale》是 Toby 心中 RPG 应有的模样,事隔两年了,不知道游戏界又会否考虑回应它的挑战呢?
游戏名称: Undertale
开发 : tobyfox
发行 : tobyfox
推出日期: 2015年9月15日
平台 : PS4 / PSV / Windows / macOS / Linux