【游戏大百科】传送点

撰文: GEME编辑团队
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上次大百科介绍了“开放世界”,不少这类游戏的地图都十分规模宏大,虽然为大家带来了无尽探索的乐趣,但难道每次玩家想去地图的另一边,都只能靠两条腿走?尤其是重复探索的价值较低的地点,如果每次都要沿原路走未免费时失事,这时侯传送点就大派用场了。

(封面图片:《Hyper Light Drifter》游戏画面)

如随意门般方便

传送点通常是游戏内的特定地点,例如发光的魔法阵或特别的地标,某类游戏中玩家亦可以用道具或能力启动传送,玩家得以在地图的特定地点之间快速通行 (fast travel)。传送点这游戏设计尤其适合版图辽阔的游戏,除了让玩家更快到达目的外,亦可以免除找路之苦。

形形色色的传送点

各类游戏的传送点机制或有不同,有一类传送点只容许玩家在固定地点之间穿梭,例如在《Dragon Age: Inquisition》中,玩家在地图指定地方建立营地后,便可以快速到达地图上的其他营地;另一类游戏,如《萨尔达传说 众神的三角神力》以至近年的《Hyper Light Drifter》,玩家可以随时随地发动传送,但目的地只能是指定的传送点。

《Hyper Light Drifter》的游戏地图十分广阔,尤其需要传送点 (《Hyper Light Drifter》游戏画面)

如果玩家在游戏一开始就能到达任何地方,会打破循序渐进升级的流程,亦或会破坏开发者精心设计的故事结构。所以很多游戏要求玩家要亲身来到新的地点,才可以启用该地的传送点。不过,对于自由度较高的游戏,会设计成玩家无须事前到过这些地点即可传送,在《The Elder Scrolls IV: Oblivion》中只要 NPC 在对话中提及一个玩家未探索过的地方,玩家即可用传送点到达。

在《Undertale》里,你发现船家后,就能请他带你到之前探索过的地点 (《Undertale》游戏画面)

作为求生绳的传送术

为了平衡难度,很多游戏会对传送系统设下限制。例如传送点往往设置在村庄或探险地入口等安全位置,而迷宫、山洞或地下城的深处则不会有传送点,身处其中的玩家亦不得使用来往世界版图的传送能力。

若想快速离开迷宫,玩家就要用另外的手段,最经典的是回城卷轴 (或魔法),它让玩家回到村庄,但代价是之后玩家要从迷宫入口重新开始,但在危难的时候还是保命要紧。可是亦有游戏列外,《Diablo》系列之中除了传统的传送点外 (游戏内称为 waypoint) ,玩家亦可以在迷宫等任何地方开启传送门 (portal) 回城,方便玩家买卖物品、换装或补给药水,然后返回本来的位置。

《Persona 5》的“回家轨道”可以带玩家离开殿堂,但不设其他地点选择,回到安全的地点后,玩家才可使用原有的地图传送功能 (《Persona 5》游戏画面)

传送点有违冒险精神?

传送点虽是方便的设计,但有部分玩家认为传送点会影响游戏体验。设有传送点的不少是开放世界游戏,当玩家可以选择用传送点移动,就会少了到不同地域闯荡的机会,失去了此类游戏想要玩家探索世界的原意。亦有玩家认为某些游戏做了开放世界出来,但游戏玩法重复、乏味,让玩家没有意欲慢慢游历游戏版图,因此依赖传送系统,方便玩家快速完成任务通关,掩盖游戏内容上的不足。

《Dragon Age: Inquisition》虽然设有传送点,但其地图之大,令不少玩家在第一幅地图就已经感到迷茫 (游戏宣传图片)

到底应该减少传送点,让玩家多花时间行走以细味游戏世界?还是将传送系统设计得四通八达,方便玩家?归根究柢,游戏最重要是能给玩家足够丰富的体验,传送点只是一个省时工具,让玩家专心品味游戏的精彩部分,至于具探索精神的核心玩家,始终会以自己的一双腿来感受世界。