Silent Hill 2 沉默之丘2重制版团队访问:KONAMI今次重启非常认真
Silent Hill 2 沉默之丘2重制版团队访问:KONAMI今次重启非常认真|经典恐怖游戏《Silent Hill 2》(中译《沉默之丘2》或《鬼魅山房2》)的重制版(remake) 将于 10 月 8 日推出;《香港01》科技玩物频道获 KONAMI 官方邀请,参加于东京举行的《Silent Hill 2》重制版媒体试玩会,并且和游戏开发团队的核心成员进行访问,以下为访问内容。
关于《Silent Hill 2》重制版 4 小时实机试玩心得可见另文:
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伊藤畅达:做重制版一开始我是拒绝的
在试玩会当日首先有游戏制作团队的核心成员,包括制作人“冈本基”、作曲家“山冈晃”、怪物和概念美术设计“伊藤畅达”,以及协力开发的外国游戏工作室 Bloober Team 的 Lead Producer“Maciej Glomb”及 Creative Director“Mateusz Lenart”5 位一同登场。几位制作成员带来《Silent Hill 2》游戏介绍及重制版的特色,分享自己在开发重制版时的心路历情,亦和到场的媒体进行了访问。
访问中问到伊藤畅达和山冈晃在相隔 25 年之后再次参与 Silent Hill 的制作,到底是一种怎样的感觉,对此伊藤畅达表示:当初冈本基问他有没有兴趣做 SH2 重制时他是拒绝的。“在 2019 年底还是 2020 年初的时候,冈本先生透过 Twitter 联系我,问我是否愿意参与《Silent Hill 2》重制版的制作。一开始的时候我是拒绝的,因为当时我认为这款游戏没有需要重制。”
“但后来我细想,即使我拒绝参加都好,KONAMI 应该会照样继续制作重制版。我认为与其让这个计划没有我参与的情况下进展、变成和原版相比完全是另一个方向的别的东西;倒不如直接参与其中、尽力确保《Silent Hill 2》的核心以最好的方式保留。”
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“引用冈本先生和 Bloober Team的说法,重制版的想法是保留(原作的)核心,再给它涂上一层新漆。保留核心概念但重新构想内容、以不同方式来处理,我开始觉得这是可行的。最终,我们这些想法落实到了今天大家将会体验到的游戏中。我认为我们已在重制版中注入了《Silent Hill 2》的核心元素,再加以润饰和打磨,让现今世代玩家也能够完美理解《Silent Hill 2》的最核心之处。”
关于重制版的怪物设计,伊藤畅达也作出解说:他表示最初有考虑过将所有怪物的造型全部重新设计,但在讨论过之后,最终还是决定在旧有设计的基础上稍作修改,以配合战斗系统的设计及当代的审美观。重制版并没有全新的怪物,但其中有一款的造型被重新想像过,主要是想实现当时在原版中没能实现的构想。至于伊藤畅达所指的到底是哪一款怪物,就留给玩家自行在游戏中发现了。
山冈晃:找不回 25 年前的那个自己了
另一位《Silent Hill 2》的代表人物山冈晃的分享也很有意思:“在开始为重制版配乐时,我第一件做的事就是自我咨询。我试著尝试重新审视 25 年前的自己,第一次参与这个游戏时的状况。我问了自己很多问题,我当时在想什么?我是怎么做到的?我当时的生活、精神状态又是怎样的?我当时如何看待生活?”
“但就结果而言,我发现自己几乎都不记得了。时间已过了许久,许多东西都已迎来很大变化。有一件较为深刻的轶事是,当年在录音时因为预算不足,我没钱另外买一把贝斯(低音结他);我只好将吉他弦调低,让它听起来像是一把贝斯。为了尽自己所能做出最好的作品,当时的我只能像这样发挥创意、使用一切可能的方法,因为我有热情想要做出一些。 但很不幸,当时的经历已变得很朦胧了。”
“我只能尽力想起自己当时的样子,虽然我无法记起所有事情,但我仍然想做一些新的东西,就我曾向粉丝保证过的一样。我不能复制 25 年前的我,但我想提供一些对既有粉丝和新玩家来说都会感到新鲜的事物。”
简单地说,山冈晃试图与数十年前的自己取得联系;虽然他做不到,但他仍然在今次的音乐制作中倾尽全力。这样也很好,毕竟粉丝们不是只喜欢 25 年前的山冈晃,而是喜欢山冈晃。
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重制版开发:由不敢碰原作到捕捉到感觉
今次《Silent Hill 2》重制版由 KONAMI 及来自波兰的 Bloober Team 联手开发,问到是如何选择合作伙伴时,制作人冈本基这样回答:“在寻找重制的协助者时,可能希望能找到对原作有爱和热情的团队;我们有一份候选名单,而 Bloober Team 在其中亦是脱颖而出的存在,于是我们主动联络对方,亦很庆幸最后能促成今次合作。”
对于能参与经典名作的重制有什么想法, Bloober Team 的 Lead Producer Maciej Glomb 这样回答:“相信大家已经注意到,Bloober Team 是原版《Silent Hill》的忠粉,当玩家从头到尾玩这个重制版,你可以在游戏的每方面都体会到这种热情、从重新构思的视觉和音效到完全重新设计的敌人和 AI。团队最自豪的是实际的游戏流程,亦即关卡设计和谜题;我认为我们确实捕捉到玩家对原版的记忆及新内容之间的平衡,我相信能为所有原作粉丝们带来惊喜。”
实际试玩过的记者对此也十分同意;关于试玩感想可见另文:
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另外有问到在《Silent Hill 2》这样的名作珠玉在前,Bloober Team 在重制时是如何决定是否/如何对原作的各个部份作出改动,团队的 Creative Director Mateusz Lenart 这样回答:“一开始我们完全不想更改原作中的一切内容,可以说我们很害怕去改动已成经典的原作。但随著时间过去,我们发现这个想法需要改变和扩展,亦慢慢开始掌握到应以哪种方式来制作这个重制;令它在维持原作风格的同时,又能在现今的游戏世代中具有竞争力。冈本先生也认为这是正确的方向。”
“在制作的早期,我们进行了很多关于角色和怪物的讨论,是真正非常深入的对话,让我们知道应如何认识它们,并以之重新设计游戏。”团队也提到一些怪物和谜题的配置也和原作不一样,更有添加全新的区域,即使是玩过原版的玩家也能有新鲜感。
游戏时长、角色设计相关
以上说了很多关卡游戏开发、构思的问题,但相信不少玩家都关心都是游戏时长有多少。这方面团队亦大方回答:“如果是第一次接触本作,由头打到尾的话大概需要 18~20 个小时;当然也视乎玩家的游玩风格,如果只是直冲过关不作探索当然可以更快通关。而游戏也设有多重结局,玩家可以跑多个周目。”
记者认为以这种一本道过关解谜游戏而言,18~20 小时的时长已经是很豪华了;想想生化2重制,一个 run 也就几个小时而已。
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另外也有人问到今次《Silent Hill 2》重制于整个系列而言是处于什么定位、有著什么意义,对此冈本制作人这样回答:“我们理解《Silent Hill 2》在许多人的心中有著特殊地位,是一部令人难忘的杰作。透过重制这样游戏,我们想要向所有玩家和所有粉丝表示 KONAMI 是非常认真地重启此系列,并展示我们有能力制作高质素的《Silent Hill》。”
最后,记者厚著脸皮问了关于游戏中女角色的外观设计问题(其实是因为重制版做得太好,已经没什么其他好问),毕竟网上有不少声音批评游戏的女角不好看甚至是丑样;对此冈本制作人这样回答:“角色的外观造型设计是由伊藤先生和团队商讨之后决定的;而除了角色的外观之外,演技也是重要的一环。这方面我们希望借助演员们的力量,运用了脸部捕捉技术来呈现角色的演技,希望玩家在游玩的时候也能留意每个角色的演绎和发挥。”