《浪人崛起》爆机无剧透评测 战斗好玩内容足料 仁王风格幕末浪漫

撰文: 林卓恒
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《浪人崛起》爆机无剧透评测:战斗好玩内容足料 仁王风格幕末浪漫|继《人中之龙8》和《Final Fantasy VII Rebirth》之后,2024年度另一款重点大作《浪人崛起》Rise of the Ronin亦在3月22日正式推出;《香港01》科技玩物频道获官方邀请优先试玩本作,以下为游戏无剧透爆机详细评测。

***以下评测并不提及游戏剧情,但无可避免会提及游戏机制和内容

《浪人崛起》内容劲足料地图超大 系统贴心人性化

之前写《浪人崛起》早期评测的时候只能覆盖到游戏很早期,而序章和游戏一开始的地图“横滨”已经相当大;然后继续推主线后,发现原来游戏竟然有不止一张地图,而且后面的地图比横滨还要更大。虽然游戏打正旗号以幕末为题材、其他的地图是什么应该不难猜;但这里还是不点破,让大家自己玩的时候多些惊喜。

很大的地图,还要不止一张

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而《浪人崛起》的地图并不单纯得个大字,团队也安排了丰富的开放世界收集玩法让大世界玩家尽情回收。游戏单是主线任务已有30~40小时的内容量;再加上主线爆机后开放的更高难度模式i.e. 2周目,丰富内容下想要100%全破本作可以轻松玩到100小时以上,是今年继《人中之龙8》、《Final Fantasy VII Rebirth》后又一款大件夹抵食之选。

内容丰富的同时游戏系统亦相当人性化,对应面积很大的地图游戏加入了坐骑以及“自动驾驶”功能,只要在地图上标示目地的就能让坐骑自行前往该处,还会自动捡拾沿路的素材。

最贴心是重温任务的系统“留魂录”:在一些主线任务中玩家需要作出选择,同时游戏中的时代(年份)也会随著主线进度推进,玩家会因应剧情进度而来到不同地区。于是乎游戏十分贴心地设计了“留魂录”系统,玩家可以借由留魂录“回到过去”,重访之前的地图,完成各种支线任务及地图收集。

留魂录

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有了留魂录之下,玩家不用担心因为主线冲过头而错过可收集元素,更可以经留魂录重新游玩各主线任务、选择不同的分支,以体验各段剧情及结局;不需要开个新save或是其他游戏的“New Game+”般重头打起才能去到不同的结局。

留魂录真的很贴心非常抵赞,那边厢原神玩了三年半还没有时间线式剧情回顾功能,想重看活动剧情都没门。

战斗系统优秀 武器、流派种类多

游戏出自《忍者外传》、《仁王》系列的Team Ninja之手,战斗系统自然是最重点;这方面在之前的早期评测中已经详细介绍过,这里就不再重复,以分享记者游玩感想为主。而记者本人是重度魂系游戏玩家,也很喜欢《仁王》的战斗系统,整体而言对《浪人崛起》的战斗体验也十分满意。

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《浪人崛起》的战斗系统高度集中在其“格剑”系统“石火”之上,让人感觉团队很想重现幕末的各路剑士、剑豪为了各自的理想和正义挥剑、彼此的意志透过刀刃激烈碰撞的感觉。

格剑就是男人的浪漫

玩家在游戏中可以使用太刀、长枪等使用十种不同类型的近战武器,而每种武器都有多个不同流派,许多是取材自现实中存在的剑术流派,像是北辰一刀流、天然理心流、柳生新阴流等等。每个流派都会有不同攻击动作和战技,可组成丰富的组合配搭,单纯以剑戟战斗的动作丰富程度是毫不逊于《艾尔登法环》。

北辰一刀流极传。

同时《浪人崛起》的战斗非常著重格剑“石火”,以至可以说本作的战斗就是围绕石火进行:配合敌人攻击的时机使用石火就可弹开对方的攻击并扣减其精力上限,令敌人精力耗尽时就可使用强力的处决攻击。

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有趣的是这个游戏基本上什么都可用石火反弹,敌人的刀剑攻击可以反,枪炮、弓箭、飞刀也可以反,连敌人的捕缚攻击甚至火焰喷射器都能弹反;只要你有本事时机掌握得好,你可以将整个世界都弹回去。同时石火的手感也相当好,熟习时机之后接连弹开敌方的攻击十分爽快;单就“格剑”这部份而言,游戏是做得非常成功。

有弹返强逼症的记者在整个游戏中都是往死里反,反到底

一定的逃课空间 照顾不同类型玩家

在强调格剑的同时,游戏也预留了“逃课”空间给玩家:除了可以使用弓箭、格砲等远程武器或是潜行暗杀敌人之外,最重要的是在开放世界的部份打不过可以随时逃走;即使是任务关卡内也会有让玩家可以走动、脱离战斗重新潜行的空间,面对复数敌人时也可以逐只拉出来打或是暗杀解决。

甚至不少关卡的大部份敌人都不是非打不可,除了首领或是保管著锁匙的敌人之外很多敌人可以直接绕过去不用全部打倒;没有了以往《仁王》一些被人批评太过恶意、几只拉不开的强敌放在一起围攻玩家的情况。

火枪瞄头,仁王里的基本。

如果实在很不擅长格剑,游戏也设有难度选择,可以玩较低难度的“黎明”难度,甚至还可再额外减低自己受到的伤害;可见团队虽然是想做最本格的格剑战斗,但还是照顾了不擅长动作玩法和捉timing的玩家,抵赞。整体而言《浪人崛起》的战斗体验十分顺滑,不论是喜欢潜行暗杀还是正面攻敌都能有不错的体验。

《浪人崛起》

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不过要说的话,在整个流程中多少还是有点不愉快的战斗(如同《黑暗灵魂》或是《艾尔登法环》中也一样会有),首先是经典的“霸体+快慢刀”组合还是很令人讨厌,逼你弹返但机时又难以捉摸;最离谱游戏中某场Boss战就是如此,Boss拥有移动幅度很大、又会将玩家击退的突进连击,然后场地又细小,往往一下就将玩家推向墙壁,然后玩家的视角就被卡住什么都看不见,无法看清敌人下一步动作的时候根本无法招架,可以说是“屈机”,那一战记者玩得相当忟憎。

一招被就打到墙边,然后卡视角就什么屎也看不见,我就问这到底有没有测试过。幸好这样的战斗就只得一场。

另一方面,因为《浪人崛起》舞台为(相对)写实的幕末,因此游戏并不像《仁王》或《卧龙》等有守护灵或是怪物等的传奇色彩(充其量就是有一些不太科学的机关术),自然也就没有阴阳术或是魔法之类的超自然能力。玩家面对的敌人也基本上清一色是人类,不像《仁王》那时会有蛇女、海坊主、酒吞童子等各色各样的日本鬼怪登场。

在路线及风格更集中的本作,如果你并不是特别喜欢这种类《只狼》的格剑系统,可能会较容易闷。这并非好坏问题,只是人人口味取向不同;如果你是像记者一样沉迷格剑、誓要将整个世界的一切都弹返回去的玩家,《浪人崛起》就肯定能满足你。

当然也有一些“肥肥”或是超巨汉已等同非人类的敌人,但整体当然不及《仁王》多。

各处风景优美 稳定60FPS

谈了一大轮战斗,接下来讲讲战斗以外的部份。在格剑以外,记者自己印象最深刻的是游戏中各处美丽风光。团队很好地呈现了(《仁王》式美术风格的)幕末期间的日本风貌,每个地区的城市都有自己的风貌和特色建筑,野外的环境也是风光明媚;虽然没有“黑泽明”风格的滤镜,但游戏内的风光是丝毫不逊于《对马战鬼》。

游戏中并没有太多能让你互动的NPC,不过整个世界各处都会有人影,城镇内会有行人和休憩中的人,城外农田会有农民在插秧等,充分呈现出生活感。

风景不错

另外是游戏取景自现实日本,在整个游戏过程都会遇到很多香港人熟悉的地名;在游戏期间看看幕末时候的日本,和大家现时旅游去惯了的日本风貌是如何不同亦有很趣。

游戏效能方面,使用FPS优先模式进行游戏的话,整个开放世界都能稳定跑出60FPS,在野外探索及回收收集玩素时非常舒适。不过反倒是一些关卡中,尤其是特效较多(下雨、燃烧之类)的场合会跌Frame,当然只是偶然有之,整体而言游戏十分流畅。

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登场人物数量超多 惟剧情非本作最优秀地方

《浪人崛起》还有一大特点,就是登场人物非常多;包括长州的攘夷派、维新志士,萨摩藩士、幕府的幕臣、新选组、以及来自英美等的外国人等各种不同势力,差不多和幕末有关而你又说得出其名字的人都有出现,以至于并不常在动漫游戏中被“使用”的历史人物都会粉墨登场。在游玩《浪人崛起》会认识到很多不太常于动漫游戏出现,但其实在幕末期间十分重要的人物;至于哪些历史名人有份哪些没有就不破梗,留给玩家在游戏中发现。

坂本龙马、桂小五郎,以及许多你说得出和说不出名字的幕末人物都会在游戏中登场。

游玩期间很有趣的一件事是,游戏中有很多大家熟悉的历史人物登场,而一般人对他们的认知往往只是“历史人物”,《浪人崛起》则会让你们重新认识到这些人本身也是武士以至是剑豪。例如福泽谕吉,香港人对他的认知大概就是“1万yen纸币上面的人”,但其实福泽谕吉也是剑术达人,自小已开始修习居合术,是立身新流居合的免许皆传。以“无血开城”闻名的胜海舟,也是直心影流剑术的免许皆传,亦是有“幕末剑圣”之称的男谷友信的亲戚。

据记载福泽谕吉直到晚年都一直勤力练习居合术,甚至每天练习居合拔刀上千次。

除了以另一种视角重新审视幕末人物之外,在整个《浪人崛起》的剧情中玩家还会参与到许多历史事件中,像是安政大狱、池田屋事件等等,以《仁王》的风格重温并参与到这些历史事件中,对记者也是很有趣的体验。

安政大狱

但是随了这些有趣地方以外,若单论剧情大概并非《浪人崛起》最出色的地方。主要是记者感觉搭档的行动动机过於单薄;同事主角自己虽然是个去到哪里都被人重视的剑术高手重要战力,但实际上的行动也只是辅助各历史人物和势力推进计划,并没有太多“自己的剧情”。可能是因为登场角色太多,剧情主要也是还是集中在幕末的历史人物和事件上,难免令身为虚构角色的主角和其搭档显得“影薄”。

玩家和历史人物的互动大多要在支线任务中补完,单玩主线的话会有自己是“工具人”的感觉。

总结:或者不是十全十美 但肯定是一款好游戏

《浪人崛起》有著出色的战斗系统及开放世界玩法,同时内容量也极为充足相当抵玩;游戏可能有一些地方会让人觉得未臻完美,但是你能感受到团队在“幕末浪漫动作游戏”这件事上投入的心血和热情,整体而言是一款非常优秀的佳作。如果你喜欢《对马战鬼》或是《只狼》等的魂系游戏,《浪人崛起》会非常适合你。不说那么多,记者现在就去打100%收集了。