【科技.未来】云端串流游戏困难重重 Google有何能耐?

撰文: 孔祥威
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上月中在美国三藩市举行的游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上,Google宣布今年内将推出云端串流游戏平台Stadia,声称以后打机毋须再买主机、游戏碟或下载,游戏更可在手机、平板和电脑间无缝切换,务求让玩家随时随地打机。串流游戏意念非Google所创,Sony、Microsoft、NVIDIA等业界大厂与Amazon等潜在对手亦纷纷投入部署,Google与它们相比有何优势?它又能否克服长久以来的技术障碍,宣告游戏主机时代终结?

在上月中的游戏开发者大会(GDC)上,Google以《刺客教条:奥德塞》(Assassin's Creed: Odyssey),示范使用其云端游戏串流平台Stadia,无需游戏主机或高阶电脑仍可玩AAA游戏大作。惟除了《Doom Eternal》以外,会上未宣布Stadia会有甚么游戏。

上月中Google发表了云端游戏串流平台Stadia,结合YouTube改变游戏生态,但要成功仍然荆棘满途。

玩家最关心的自然是Stadia平台到底会有什么游戏,这暂时仍然是一大疑问。Google在GDC上只宣布了id Software即将推出的《Doom Eternal》会在Stadia上运行,支援4K、HDR、60fps。Harrison解释:“不要过分解读我们用了或没有用什么游戏作示范。我们只是拣了些游戏来帮助介绍平台的特点,不要想太多为什么用了这个游戏,或为什么某个游戏没有出现。”

在游戏开发上,Google作了两手准备。Stadia将使用Linux作业系统和开源图像API Vulkan,并与游戏引擎Unreal和Unity合作。Google已经送出逾100套开发工具予游戏开发者,方便他们过渡到Stadia平台,并在保密协议下与游戏开发者商讨了分成。

Google还为Stadia成立了游戏工作室,除了由经验丰富的《刺客教条》(Assasin's Creed)系列监制Jade Raymond领军,结合Google对数据的处理能力,或可造就游戏开发更多可能。

另一方面,Google宣布成立游戏工作室Stadia Games and Entertainment,由享负盛名的《刺客教条》系列出品人Jade Raymond掌管,以开发专属Stadia的游戏,并扬言要释放开发者的创意。虽然Google是游戏开发界的新贵,但其处理数据的能力或成为它一大潜力。

去年6月E3游戏展,仍担任EA旗下游戏工作室Motive高级副总裁的Raymond曾与美国电子游戏网站Polygon讨论对游戏未来的看法,她强调各公司应创新地利用游戏中产生的数据,例如游戏可以参考玩家数据,杀死最受玩家喜爱的角色,以加强故事情节的震撼性。

在Google宣布Raymond加盟后,Polygon追问Harrison,Raymond对游戏数据的想法如何跟Google处理数据的能力结合。Harrison说:“谈到数据,玩家可能想到自己的个人数据,但这不是我们想讨论的。我们想说的是……我们的平台在记忆体、CPU、GPU及最重要的储存方面,都有性能极佳的基础设施,能够让开发者以极高速度存取数以petabyte(简称PB,1PB等于100万GB)计的资料,从而写出复杂的资料库,让Raymond的想法成真。现时要把所有玩家的游戏进度放在一起,再应用机械学习或人工智能演算法,然后把资料传送回每位玩家会非常慢和非常复杂。不是不可能做到,只是真的很慢,而且成本很高。但凭借我们的设备,相对来说会变得容易和快捷,可能只需数微秒(microseconds)。这些都让游戏设计者能获得重要的工具或崭新的想法。”

玩家向来只要付款购买主机和游戏带/即可玩到它们损毁为止。因此有玩家忧虑云端串流平台将破坏这传统。(Wikimedia Commons)

玩家同样关心的,还有颠覆游戏开发和取得方法的Stadia会如何收费。当只要串流就可玩游戏,玩家算是拥有还是租用游戏?若毋须购买主机,那要按每款游戏付费还是缴付月费?Stadia手掣的售价又是多少?这些问题直到夏天之前,Google都不会透露。

对一些玩家来说,Stadia的出现还带来更深层的忧虑。比如,任天堂1986年推出的《萨尔达传说》(The Legend of Zelda)游戏带,只要保存良好,今天仍能玩得到。其他主机游戏亦然,只要有游戏碟,就可以玩到它坏为止。但当游戏变成从云端串流取得,一旦平台或制作商不再支援该游戏时,它就会从此消失,不像以往能透过游戏光碟或储存在硬碟等方法让玩家继续保存。

Harrison对此只能深表遗憾:“我完全理解这些顾虑。坦白说,我认为这跟现时的手机游戏又或把藏有宝贵记忆的相片放在Google相簿会遇到的问题没有多大分别。现时科技给予玩家全新可能性,我会专注于这些优势,这也是我们对游戏未来的看法。”

Google推出Stadia专用手掣,既整合Google助理和YouTube游戏影片分享,还声称可解决游戏延时问题。

只有Google做得到?

另一技术难关,在于音乐或影片串流或多或少会容许有下载缓冲时间,但游戏串流就不一样,玩家的操控动作需实时在伺服器之间往返,Stadia可否做到其声称的游戏体验也有待证明。网速对延时(latency)和画质影响多少,或因游戏而异, Google暂时亦未展示出足够多样的游戏,唯一测试过的《ACO》是角色扮演类游戏,能否顺利串流第一身射击或高速移动动作等要求更高的游戏仍成疑问。这亦再次衍生出收费问题:Stadia会不会像Netflix般,按不同画质分成不同等级的订阅制,向要求高的玩家收取较高费用?当然,前提是Stadia确实可靠地提供游戏所需要的速度和画面,否则玩家们只会重投游戏主机和光碟的怀抱。

Harrison对Polygon透露:“测试Project Stream时,我们建议至少25 mbps网速才可享受到1080 p、60 fps体验。”及后他再对The Verge、Kotaku等科技网站确认:“要得到4K解像度,需提升频宽至30 mbps。”作为参考,观看Netflix高清影片每小时要用3GB数据,4K则是一倍有多。Harrison总结:“若你有良好的YouTube体验,你也会有良好的Stadia体验。”

延时问题以外,现时网络数据使用量也是Stadia及其他云端游戏串流平台一大限制。(路透社)

为此,Stadia手掣的另一功能,是可以经Wi-Fi直接连接到Google数据中心,以减少游戏延时。更重要的是,数据中心、伺服器、高频宽光纤连结互联网,都是Google王国的基石。它的云端基建,可以说除亚马逊的AWS和Microsoft的Azure以外,别无对手。正如Stadia工程部主管Majd Bakar在GDC上自信满满地说:“Stadia的设备建立于Google数据中心之上,与过去二十年来只要数以毫秒就能给你搜寻结果的网络,是同一个网络。网络由光纤和海底电缆组成,在全球有超过7,500个边缘节点,全部与我们的网络主干连接。Stadia建立于其他人没有的基础建设。更多边缘节点代表运算资源更靠近玩家,让游戏表现得更好。”

然而,网络服务提供者众多,它们如何控制流量不是Google所能控制。Stadia或许会用上玩家极多网络数据,或会被网络供应商月费计划的数据限额所限制。Harrison对此只能保持乐观:“网络服务供应者有很强的往绩,因应消费者行为而适应。当音乐和影像串流开始,特别是当Netflix和YouTube愈来愈受欢迎时,数据限额提升了。我们有信心它们会继续往上调。”

Stadia工程部主管Majd Bakar在GDC上说,Google在全球的网络基建是其优势。(Google发布会直播截图)

面对一个又一个障碍,除了上述的实力和对策以外, Google跟其他或过往要做游戏串流的公司相比,最大能耐或许在于母公司Alphabet的财力。光是去年最后一季,Alphabet就录得392.7亿美元收入和89亿美元盈利,即使Stadia未能于短期内成功,亦足以让它挨过长期亏蚀。至于Stadia的开发成本用在何处,Harrison说:“我们没有细分,但这是公开记录,Google今年在基础设施和资本支出上花130亿美元,确实是一笔不小的投资。”

Google之所以做串流游戏,对很多人,或对Harrison来说,可能是因为Google是少数有能力做得到的公司:“要做出像Stadia的产品,需要满足技术投资、触及范围、基础建设分布上的条件,以及拥有如YouTube般庞大的社群规模,只有极少数公司同时具备这些元素。”那么,我们不妨看看他们声称的理念在夏天如何兑现。

上文节录自第157期《香港01》周报(2019年4月8日)《营造云端串流游戏生态 Google欲改写“游戏规则”》。

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