【Switch】任天堂背后游戏战略 虚拟与真实无缝切换留住玩家
电子游戏商任天堂(全名任天堂株式会社)于2017年3月初推出电子游戏机“Nintendo Switch”(简称Switch),不少香港人争相拥有。当然,现实世界中不是所有人都是“机迷”,究竟Switch的魔力为何如此强大,除了当年推出时成为城中热话、风头一时无两外,就连是游戏机本身以外的配备,在推出两年后的今天依然风采依然,成为不少派对必备之物?撰文:黎家乐
Switch是任天堂继2012年尾推出的家用游戏机Wii U后的新一代机种。与Wii U不同,Switch不只是部家用游戏机,任天堂有意将其定位为“家用与手提两用”主机,刻意以家用与手提的形态转换性能作卖点。Switch在2017年3月推出了不足一个月,可说是全球热卖,在香港、日本以至欧美各地都极受欢迎。据日本电子游戏网站《Fami通》报道,Switch在推出的短短三日内已售出约33万台,任天堂美国分公司总裁菲尔斯埃米接受《纽约时报》访问时表示,Switch在北美首两星期的销售量是所有任天堂出产的游戏机中最高。与此同时,本港游戏机行货官方定价港币2,340元,但因供应量不足,有游戏商舖“炒高”价格至3,000多元,但仍不乏买家。任天堂计划三个月内全球出货200万部,计划看来似乎太过保守。
就算不是全部人都对Switch的游戏感兴趣,这部游戏机却已形成很多有趣的现象。例如近日有些“玩家”发明了一种“非官方认可”的玩法,就是要舔Switch的游戏卡带,再录下自己的反应来。因为Switch的游戏卡体积太小,为免小童误吞,任天堂在游戏卡上加入了极苦的苯甲地那铵(Denatonium benzoate),“玩家”舔了难免痛苦得面容扭曲。
无缝切换成卖点
任天堂这次的成功,与Switch的设计和宣传策略关系密切。Switch可以连接电视或电脑荧幕游玩,也可以充当手提游戏机,让玩家随时随地使用。游戏机的设计虽然看似打破了以往的家用机局限,实际上却有多种操作困难。有评论批评游戏机的电池容量太少,Switch作为手提游戏机不能连续操作多于三小时,与市面上的手提游戏机相比,续航力明显不足。另外,Switch重达400克,相等于两三部智能电话,不适合长期拿起游玩。然而,虽然Switch的“手提模式”不太方便玩家,任天堂却另辟蹊径,加设“桌上模式”功能:玩家可以把主机放在桌子或其他平面地方,以背面的支架撑起机身,玩家只需要拿着可以从机身拆下的手掣“Joy-Con”,便可把Switch的主机当作荧幕来游玩,不用费力提着机身。
游戏机可以在不同形态中“无缝切换”,固然是Switch的优点,但其实任天堂在2012年推出家用机Wii U时已见此想法。Wii U虽然是家用游戏机,但随主机附送的“Wii U GamePad”控制器也配备了6.2吋触控荧幕,除了可显示游戏内容的扩充功能资讯(如时间、控制器电量、游戏人物的“能量值”),亦可切换至电视或电脑荧幕的游戏画面。由于当时的技术所限,控制器荧幕解像度较低,也不能如Switch般将操控按钮拆下来分开使用。然而,Wii U可说是任天堂的失败之作:截至2016年12月,Wii U在全球售出不足1,400万台,是任天堂推出的家用机中销量最差。而另一个关于游戏机流动性能的问题,在于Switch纯粹是部游戏机,与智能电话相对必定处于劣势。无论是iOS或是Android的手提电话用户,以手机上网下载免费游戏实在是一件轻而易举的事。对许多只求间中以游戏消磨时间的“业余玩家”而言,手机游戏已能满足需要。Switch若要带领任天堂走出颓靡不振的困境,必定不能重施故技,只强调游戏机的流动性能。
与他人共享快乐
其实,任天堂宣传策略也不是纯粹集中于游戏机的“硬件”功能,同时以“软性”手法把Switch表现得与别不同,主张游戏并非小众的玩意,却可以融合生活之中。2016年10月,任天堂正式公布Switch将会是下一个主打游戏机,只表示它会是一部家用手提混合式产品,并没有透露与性能相关的资讯。同时,在首部官方Switch预告宣传短片中,焦点集中于玩家与玩家的互动,暗示游戏机能促进人与人之间交流:短片描述了玩家从自己的公寓,由独自游玩到拿起游戏机走出住宅前往机场,途中因为打机结交了一些新朋友。同时,也有一些好动的人在现实世界与朋友做运动,休息时与队友玩Switch。
短片创作者有意打破一般人对电子游戏的想法,例如选用女性演员作玩家,以否定打机只是男性玩意的固有思想,而影片更强调电子游戏并不等于会令人沉迷当中而放弃社交生活的“毒物”,便以电子竞技(eSports)比赛场景结尾,显示电子游戏可讲求团体合作和信任,不是“难登大雅之堂”的避世玩意。其后,Switch针对各个地方玩家的宣传短片也承继了首部短片的策略,没有把重心放在游戏机或游戏画面,而是侧重“在玩游戏的人”。比如任天堂在老家日本推出、以日本艺人大泉洋为主角的“1-2-Switch”宣传片系列中,大部分的镜头都落在大泉洋和其他演员的面部表情,游戏画面的特写反而是其次。
任天堂的这种宣传策略,与2006年推出Wii时一脉相承。当年任天堂聘用了香港艺人拍摄广告,例如森美、官恩娜和吴君如。短片旨在以演员打机时的愉快气氛作宣传,游戏本身却成了“配角”。可是,Wii的广告中人始终是置身于房间中玩耍,但Switch更强调了人与空间的互动,即是玩家可以在不同地方与不同朋友共享快乐气氛。宣传片仿佛隐含了任天堂的“游戏观”:Switch模糊了家用和手提机的界线,便利了玩家之外,还望把电子游戏与真实世界融为一体。
若然说Wii的理念是将玩家带进一个动感游戏年代,那Switch除了是延续了Wii设计背后的想法外,还从硬件功能上加强了游戏机对现实世界的回馈功能,令玩家的一举一动以至身处的地方也能被Switch感应。Switch的Joy-Con 如Wii控制器一样能以体感操作,更在边缘处设置IR相机,不但能让玩家透过手势来操作游戏,亦可扫描真实世界的东西,令游戏能更敏感对现实世界作反应。
另外,每一台Switch的Joy-Con可分作两个各自配有完整按钮的手掣,能当作两个控制器使用,与此同时每一部Switch最多连接八个控制器,即等于最多可在没有网络连线下供八名玩家同时使用同一部Switch。如此便利玩家的多人游戏功能,令Switch的“小游戏”如空手入白刃、斗快听电话、西部牛仔决斗等简单而又合家欢的怀旧游戏变得有趣非常——任天堂理想中电子游戏趣味,并不源自游戏本身的画质或像真度,而是参与者的亲身感受和游戏中的人际交流。
这一种设计理念与宣传策略,亦可见于任天堂自家制作的游戏中,当中亦不得不提《精灵宝可梦》(Pokemon)。本身没有接触电子游戏的人,也必定听过“比卡超”这个虚拟生物,有人甚至将比卡超与《超级孖宝兄弟》(Super Mario Bros.)中的玛利奥并列,视它们为任天堂的“代言人”。2016年年尾推出的《精灵宝可梦 太阳/月亮》是精灵宝可梦游戏新作,在任天堂的手提游戏机3DS推出。
游戏的宣传影片中,有两段短片引起了不少人的共鸣:短片讲述一个刚刚移居到外国的日本男孩,初时不习惯当地的生活习惯,转校后更未能与其他同学好好相处。但因影片中的一众小孩都玩《精灵宝可梦》,共同话题和游戏的互动功能把他们连结起来,男孩的母亲不再担心儿子的社交生活,放下心头大石。“透过和宝可梦或人的相遇,人生才会变得多采多姿啊!”最新短片尾段的一句话反映了任天堂宣传策略的重心。
任天堂经典游戏机
FC游戏机在1983年推出,堪称任天堂的“招牌”家用游戏机,由于日本水货机的颜色为红色和白色,在华人圈中俗称“红白机”,简称“NES”。游戏机的价钱比起其他厂商家用游戏机相对便宜,大受欢迎。游戏带与主机间中因为接触不良,令游戏不能正常运作,有些玩家便会朝着游戏带的接驳口吹气,尝试吹走盒带内的尘埃,令“吹带”成为玩游戏前的“指定动作”。截至2016年12月,游戏机录得接近6,200万部的销量。
Game Boy任天堂在1989年推出的首部手提游戏机,当时随机附上《俄罗斯方块》卡带。最初推出时的Game Boy画面只有黑白色,于1998年才发行了有彩色荧幕的Game Boy Color。Game Boy本身没有连线功能,玩家需要自行购买连接线与其他Game Boy通讯。游戏机的全球销量极高,至2016年12月,合共售出近1亿1,870万部。
任天堂64简称N64,于1996年首先在日本推出,首日已售出超过50万部,而在1996-1997年分别于欧美及澳大利亚地区公开发售。任天堂首次在控制器上加入类比摇杆(Analog stick)和震动功能,深受玩家喜爱。虽然当时光碟已经变得普及,但N64仍然沿用盒带作游戏的储存媒体,惹起争议,任天堂在继后的游戏家用机才和其他游戏机厂商一样使用光碟。至2016年12月,N64的总销量为3,300万部。
任天堂DS2004年,任天堂终于公布了新型携带式游戏机计划,并于同年出售名为任天堂DS(“DS”是英文Dual Screen的缩写,简称NDS)的手提游戏机。NDS的设计新颖,具备上下两个荧幕,而下方的屏幕更是笔触式运作。此外,NDS配备内置麦克风和Wi-Fi无线互联网功能,大大提高了玩家的游戏互动性。截至2016年底,NDS的总销量为1亿5,400万部,超越了Game Boy。
Wii任天堂在2006年正式公布开发代号为“Revolution”(革命)的家用游戏机,并在同年命名为“Wii”,发音与英文的“we”(我们)相近,表示游戏机适合任何人。Wii在2006年推出后,60周内突破2,000万部的销售额。Wii的最大特色在于它的控制器:外形有如电视遥控器的手掣能感应使用者的细微动作,令玩家可移动控制器来操控游戏,提供“动态游戏体验”。截至2016年为止售出了多达1亿部,亦掀起了体感游戏热潮。
Switch任天堂Switch是继Wii U后推出的新一代主机,定位为“家用与手提两用”,硬件上可形容为平板、手提控掣器和主机三合一的机款。Switch以家用与手提形态转换性能以及两者的无缝衔接作卖点,在设计上延续了Wii的成功策略:强调体感游戏的全动态体验,及可以随时随地和他人分享游戏的合家欢定向。《华尔街日报》指,2017年3月3日上市的Switch全球销售已冲破150万部,有望超越Wii成任天堂史上最畅销机种。
延伸阅读:【Switch】任天堂不盲目追求画质 靠Pokemon GO就能对抗对手?
上文节录自第52期《香港01》周报(2017年3月20日)《 虚拟与真实无缝切换 任天堂Switch背后游戏战略》。网上标题及内容由编辑重拟及更新。
浏览更多周报文章︰【01周报专页】《香港01》周报于各大书报摊、OK便利店及Vango便利店有售。你亦可按此订阅周报,阅读更多深度报道。