“精神鸦片”或“千亿产业” 差别只在一念之间
中国官媒《新华社》旗下的《经济参考报》8月3日发布了一篇以“‘精神鸦片’竟长成数千亿产业”为题的文章,当天上午港股及A股市场的游戏相关公司,如腾讯、网易、B站、三七互娱等股价崩盘,腾讯一度跌超10%,不过当天中午就峰回路转,该篇文章从原始来源被下架,让这些“受灾户”在当日下午跌幅收窄,不过腾讯也因此从“亚洲市值王”的宝座跌落,拱手让给了台湾的“护国神山”台积电。
游戏领头羊“切香肠”自保 自曝格局短浅
该文章下架后,又在当日下午重新上架,并且将标题及内文提及“精神鸦片”、“电子毒品”的过激字眼悉数删除,整个过程发生了什么事情不得而知,但是可以想见中国证监会应当是相当不高兴的,因为它前一周才会见各大投资机构,苦口婆心的安抚投资机构不再恐慌。
前阵子中国政府大刀阔斧整治了以滴滴出行为首的互联网行业、教育培训等行业,引发了中概股极大的估值重挫,各大投资机构都在瑟瑟发抖的猜测下一个被整治的行业为何,一般揣测“花落”游戏产业的可能性极高。《经济参考报》的文章一出就让投资机构产生“游戏产业真要被实锤了”的心态,恐慌性的甩卖手中股票,才刚安抚完投资者,不到一周的时间就搞出这样的状况,中国证监会心中的苦闷当是有口难言。尽管8月4日之后,上市的游戏产业又回血了,证明前一日的甩卖只是恐慌情绪一时爆炸,但是悬在中概股头上的达摩克利斯之剑仍未落下,中国政府想要整治产业的决心仍然坚定,包括企业、投资人等都还恐惧未消。
为了求自保,腾讯推出了针对未成年人用户“双减、双打、三倡议”的草案,双减为“减时长”和“减充值”,限制未成年用户在线游玩的时间,并且禁止在游戏中课金;双打为“打击身份冒用”、“打击作弊”,清查未成年用户冒用成年人身份证件注册、打击用户通过第三方平台买卖成年人帐户的情况;三倡议则是畅行全产业进一步强化游戏房沉迷系统,深化对游戏适龄评定和实施机制的研究,以及全面禁止未满12岁小学生进入游戏的可能性。腾讯此举是否会被中国官方和民众接受不得而知,不过作为中国的游戏领头羊企业,率先抛出并掌握议程来寻求止损,此种心态是可以想见的。
腾讯敢于率先抛出此议题,主要是因为未成年人用户占比不高,对其营收影响有限,稍微“自宫”一些,并且率先将议题设定好供官方参考,等同先划好防火墙,对腾讯来说自是利大于弊。不过腾讯此举也等同承认《经济参考报》文章指出游戏对未成年人有不良影响的说法,用这种切香肠的方法来“止损”,剥夺未成年人接触游戏的权利,这样头痛医头、脚痛医脚的作法,真的就能让游戏产业摆脱“精神鸦片”、“电子毒品”的骂名吗?
“精神鸦片”源于价值观差异
游戏的产生,是源自于人类心中想要寄情于某些事物,来暂时摆脱对于现实生活的苦闷及压力,抒发内心苦闷,这是一种很朴素的需求,而一旦有需求产生,便会有供给,这是基本的经济原理。随着时代演进,科技进步,人类寻求寄情的事物和行为也有所变化演进,从最原始的武装械斗、“人与人的连结”,后来演变成书画、说书、嬉戏,较为负面的毒酒赌,再后来演化成电视电影,到近来的电子游戏,都是源自于感情寄托、抒压等需求而生,可以说只要人类还存在这些需求,这些形式就会不断的变化演进。
而对于电子游戏“精神鸦片”的批判,则更深层的反应了世代之间价值观的差距,老一辈的群众在其成长过程中未曾接触电子游戏,这对他们来说是新的、难以理解的事物,而人性就是天生会对生活经验以外的事物容易产生拒斥,可以说老一辈的人就是不由分说的抢占道德制高点,直接对其开砲,问题是这些老一辈的人可有能力去识别什么是“好的游戏”?
电子游戏所能承载的正面功能
举例来说,中国民间脍炙人口的历史经典故事《三国演义》,早年通过书卷、戏曲的方式,成为许多人们心中依托寄情的对象而流传于世,而随着传播方式演进,《三国演义》也透过电视剧、电影、动画等方式呈现,以新的媒介继续流传,而时至今日,《三国演义》也同样继续透过电子游戏的方式,诸如日本光荣公司(Koei)的“三国志”系列,持续深植人心。尽管过程中也有一些衍伸的“副产品”出现改变了三观,例如“三国无双”、“一骑当千”等以三国为名,但世界观迥异于《三国演义》的作品,但是这也仅是演变过程中透过创意激荡产生的延伸作品,反而更容易让人从不同的视角检视《三国演义》这部经典作品,令其持续发光发热。
再从另一些层面来看,电子游戏若内容设计得当,也有助于进行教育、理论学习等功能,例如“模拟城市”(Simcity)系列,可以透过游戏的方式让玩家对于城市规划、城市经济运作的原理,诸如交通系统、公用设施、住宅商业工业用地规划等如何影响城市运作,有更深层且直观的了解,也有助于培养对于复杂事件的运算及处理能力。
而再从更宏观的层面来看,中国的手机游戏市场尚处于“野蛮成长”的阶段,发展速度非常迅速,近期也出现了一些更注重内容涵养的作品,若运用得当也可成为对外输出软实力的工具。比如上海米哈游出品的“原神”,尽管来自具有特定偏见玩家的批评不少,游戏本身也有诸多仍需改进之处,但透过精美的建模和美术设计、剧情安排,不惜成本的聘请中、日、韩、美的配音员配音,在开放式地图给个别角色设计不同场景的AI运算,借此打入了中国大陆、台湾、日本、韩国、欧洲及美国等地的市场。而特别要提的是,“原神”透过聘请日本高人气声优如优木碧、田中理惠、斋藤千和等,杀入了生态圈封闭的日本游戏市场,成为与日本当地手游“赛马娘Pretty Derby”(ウマ娘プリティーダービー)在课金榜上不分轩轾的手游,这证明了中国的企业其实是有实力、有办法做出注重内容,能对外输出文化及软实力的游戏。
中国企业已经证明有能力运用国际通用的游戏引擎(例如Unity)来制作有内容的游戏,也透过共享游戏素材及开发经验,丰富了游戏引擎的内容,这也是另一种在技术层面上,对外进行软实力输出的方式。
两岸业者皆缺乏内容经营管理及改善用户体验
话锋再转回被点名的当事者腾讯,其提出的议程皆为“切香肠”求自保,但是对于真正的源头的内容经营管理、改善用户体验等,却是置若罔闻。腾讯推出的游戏生态平台“We Game”,内容包含各式影响用户体验的弹出式广告,对游戏厂商利益抽成分配不均,一心想的是如何薅羊毛抽取利益,而对比国外同类型的平台“Steam”,则少了影响体验的弹出式广告,与游戏厂商的利益抽成也尚称均衡,并有相当公平的评分系统及DLC更新机制,打造出的环境明显好过台“We Game”,也让“Steam”得以拥有极佳的市占率。
“We Game”与“Steam”的比对并不仅仅只是个案,综观而言也是中国大陆、台湾地区与国外对比的差距,长期来说中国大陆及台湾的游戏,仍就将盈利的刺激点放在课金出神装、神角等方面,其核心想法仍处在要在短期内采取刮脂策略让利润极大化,缺乏对内容长久经营、细水长流的想法,这让游戏难以对用户产生长时间的黏着性,也是陆产游戏多数无法与外国游戏匹敌的症结之所在。
而台湾的游戏产业状况更糟,游戏业者仅能引进并代理外国游戏,内容转译及客户服务品质参差不齐,而自产的手游多为“明星三缺一”、“得州扑克”等牵涉赌博、仅须换个皮肤的游戏,对于有所内容的游戏并无意多加琢磨,相关产业沦为死水;而电脑游戏方面,虽有如“返校”之类游戏得到反响,但游戏本身技术含量不多,且市场受众锁定具有特定政治立场者,显示台湾游戏业者想在内容“破圈”难度不小。
若游戏厂商仅是将电子游戏作为“仅仅是薅羊毛的工具”,不重视发挥电子游戏所能承载的文化载体、教育功能,忽视内容经营,只想着让使用者掏钱,这样的产业是难以永续发展的,电子游戏也难摆脱骂名,更让作为领头羊企业的腾讯仅仅只能是个专门欺负自家人的“窝里横”,这样的发展模式不仅仅是对游戏产业,对整体中国的形象也是严重的负面伤害。
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