旅行青蛙会一去不回吗?不可控的育成游戏丨思兼
思兼最近忙著养蛙——“旅行青蛙”(旅かえる,与“旅归”日文同音)。虽说是“忙著”,也只是每天十分钟左右的时间。“旅行青蛙”让我想起小时候陪伴自己的电子宠物(Tamagotchi,又叫他妈哥池),年纪有二十的朋友应该会记得。那时候的电子宠物要从孵蛋开始照顾牠:饿了喂食,拉屎要扫,闷了要跟牠玩游戏,病了要打针,还可能会死掉。同班女同学有时还会哀悼自己刚刚过世的宠物。十多二十年过去,电子宠物变成手机App,青蛙都变得特立独行,性格比人还要孤僻;不需要你理会,也不容得你理会。
不可控的育成游戏
不少“旅行青蛙”玩家自比成父母。育成(Parenting)正是这类游戏最大的共通点。传统的育成元素多数会与角色扮演游戏相关,从等级、魔法值、体力值以及其他参数中可以见到他们的成长。然而,育成通常是角色扮演游戏的附属部分,以此触发剧情点,或者增加击败敌人通关的胜率。角色有自己的故事线,从少不更事的少年摇身一变成为拯救世界的英雄。换句话说,他有他的世界,你有你的世界,玩这种游戏有如下潜进入他们的故事世界一样。
电子宠物的育成则相当不同。电子宠物把育成这部分独立出来,配以便携主机的特性,成为融入了日常生活的育成游戏。便携的特性使电子宠物的运作反客为主,透过尽可能占据玩家的时间去照顾宠物,去模拟照顾幼儿的经验。人类学家Anne Allison访问玩家时的观察很有趣:“玩家不仅觉得他妈哥池是生命,还觉得自己的照顾生死攸关。”后半句的追加说法很有趣:玩家因为照顾和付出时间而产生情感与依附感。对于电子宠物这种游戏而言,玩家不仅因“有趣”而依附游戏,还因为“担心”而依附游戏。
当然不少人会问,“旅行青蛙”有甚么育成的因素吗?我认为有的。“旅行青蛙”的旅行照片乃是当中最主要的可见参数,透过调整行李中的道具与食物,调整青蛙去到新地点的可能性。“旅行青蛙”与电子宠物最大分别是对我们照顾的反馈程度。“旅行青蛙”并没有违反养育就会回报的公式。虽然他去甚么地方旅行,甚么时候去旅行完全不到我们掌控;然而,他一定会回来,一定不会死去这种“承诺”,反而成为与电子宠物截然不同的地方:牠会永久存在。
负担不起真正的育成与交流
电子宠物与“旅行青蛙”的目标玩家非常不一样。电子宠物当时的目标是小孩,他们的时间较多。“旅行青蛙”的玩家年龄层,根据游戏制作人上村先生所言,乃是十几岁到二十几岁,整天忙忙碌碌的年轻人。他们不太可能在投入几小时去满足初生电子宠物不断吃奶、扭计要玩耍的需求。游戏提供的想像宠物亦因而有所调整,牠不再是吃完就拉的婴儿,而是让玩家日夜牵挂的反叛青年。
在点开手机APP的时候,“看家”远比“看蛙”的时间长,等门的时间远远比相聚的时间要长。“养蛙”为甚么在这个年代这么有亲和力,跟我们的生活时间被怎样安排息息相关。有“养蛙”评论提出我们不能忍受空白的时间,所以我们以这只可低度控制的游戏将自己的空白时间填满。然而,这与大部分贬损娱乐与游戏的评论一样,都在说人因此变得庸俗,却没有思考游戏给人(可能只是虚拟)的重夺时间的掌控权。这种日常的仪式,从Walkman年代我们以耳机调节所接收到的现实,到现在我们完全专注于自己的手机虚拟世界,也许都是我们尝试重夺自己的节奏的征兆。
当年轻人工时长已成常态,我们重夺自己的节奏,更多时就会像《电车男》的故事般,在网上寻找相类似的团体,寻找共鸣感。长久以来要家人等门、等吃饭反而增加与家人关系的压力和负罪感。我们时间上、精神上无法负担稍有质量的亲密关系,随付随有的亲密感与治愈感于是取而代之。人们渴求无需付出时间经营的亲密感,很多很多旨在制造“亲密感”的商品兴起:从付款消费的猫咖啡店到无需陪伴“佛系青蛙”。
青蛙无需陪伴但又永远会回来;大大减低了亲密感交换所需的代价。现实关系要维系很难,往往需要几小时互相陪伴。青蛙的陪伴很轻,但对刚下班的你我同时又多么重要。
参考资料
Anne Allison (2006), Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination (千禧怪物:日本玩具与环球想像), 哥伦比亚大学出版社
Anne Allison (2013), Precarious Japan(不安的日本), 杜克大学出版社