《黑神话:悟空》的时代意义:中国3A与IP出海的九九八十一难

撰文: 刘燕婷
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8月20日,《黑神话:悟空》在PS5、Steam、EpicGamesStore、WeGame等平台上线,并且迅速刷新多项纪录。

《黑神话:悟空》首发全球瞩目 山西实地取景引玩家“圣地巡礼”

在Steam,《黑神话:悟空》发行当天的最高在线玩家数达220万,超越《艾尔登法环》(Elden Ring)、《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077),仅次排名第一的《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds),并且打破Steam单机游戏的最高在线纪录。随后Game Science也宣布,截至2024年8月23日晚上9点(UTC+8),《黑神话:悟空》已售出1,000万份,且全平台同时在线玩家数达300万。

在中国,《黑神话:悟空》也于上线首日成为中国直播观看次数最多的游戏,并有超过110万人在京东预约购买实体版。以个人电脑(PC)版的最低售价268元人民币进行计算,《黑神话:悟空》的销售额已突破26.8亿元,远超之前业内人士估计的4亿元开发成本。

《黑神话:悟空》的故事背景源自于经典名著《西游记》,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。

但《黑神话:悟空》的成功并非仅在商业收益。根据Metacritic数据,《黑神话:悟空》在全球52家媒体收获82分的均分,其中权威游戏媒体IGN的海外评分为8分,IGN中国则给出满分10分,GameSpot(8/10)、GameStar(82%)、4Players(8/10)、PC Gamer (US)(87/100)也分别有不错成绩,此外游戏本身还荣获2023年科隆游戏展(Gamescom)的“最佳视觉效果”奖和“最具史诗感”提名。

显然,作为中国首款国产3A游戏(AAA),《黑神话:悟空》的成功不仅具备市场价值,更有口碑意义。而从游戏开发与IP耕耘两个视角来看,中国能迎来《黑神话:悟空》的“修成正果”,背后其实经历了“九九八十一难”。

《黑神话.悟空》游戏图片

为什么中国现在才有3A大作

首先,《黑神话:悟空》当然是中国游戏的新里程碑,但这一佳作迟至今日才问世,暴露的是3A研发在中国游戏产业的长期缺位。而这背后反映腾讯、网易作为中国游戏巨头,虽有充足团队与资金,却更重视确保盈利的手机游戏与互联网游戏、相对忽视3A开发的现实。

单从市场体量来看,中国毫无疑问是游戏大国。根据Dezan Shira & Associates在2024年2月发布报告,2023年的中国总计有6.68亿游戏玩家,约占人口46%,其中约3亿是女性,整体平均年龄35岁。这种消费结构极具市场重量与成长潜力:在2023年,中国国内游戏市场的实际销售收入首次突破3,000亿人民币大关(3,029.6亿元人民币,416.8亿美元),较去年同期成长13.95%。而在这一庞大板块中,手机游戏(简称手游)具有主导地位,不仅占2023年全中国游戏玩家总支出的66%、实际销售收入的74.88%,更占全球手游市场的47%营收,且全球前100名的手游发行商中,有38家来自中国。

《黑神话.悟空》游戏图片

整体来说,Dezan Shira & Associates的数据揭示了以下图景:中国的“游戏大国”身分,主要来自“手游强国”的实力支撑。而从游戏发展的视角来看,这一格局既有市场规模烘托,也受产业与消费结构牵引。

1990年代,台湾游戏一度引领两岸流行,例如大宇资讯1995年推出的《仙剑奇侠传》,便成为1997年大陆《剑侠情缘》的参考模板,其他诸如《金庸群侠传》、《三国群英传》,也曾在中国大陆掀起模仿潮。基本上这一时期的内地游戏因为本土产业不兴,且互联网、智慧手机也尚未普及,所以更多是引入海外佳作加以“换皮”或改编,接著让玩家付费购买在电脑、游戏机等平台上使用。

《仙剑奇侠传》(游戏封面)

但2000年《光明日报》一篇《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》文章刊发后,中国政府随即发布游戏机禁令,一直要到2014年上海自贸区条例下发、Xbox One等机台进入中国,禁令才被彻底推翻。尽管14年间仍有“水货”在市面流通,但禁令的存在配合互联网发展,还是驱动中国的本土游戏转向互联网(网游)领域,又在智慧手机普及后,配合中国的游戏开发工作室成熟、腾讯等互联网巨头崛起,带动了手游发展。

而这段转变也牵引了游戏消费模式的换轨。在一开始的游戏机、电脑游戏买断制模式下,玩家更多是花钱购买游戏本身,厂商也以此获利;但互联网崛起后,免费网游与手游大行其道,玩家进入游戏的门槛降低不少,这一时期的厂商盈利首先来自广告流量,接著又转向经营玩家社群、促进玩家彼此竞争而衍生的“氪金”(又作“课金”、“Pay to Win”),也就是玩家可以通过充值购买游戏道具、角色皮肤、通关优势,来提升自己的游戏体验,只要“钱包够深”,玩家不仅能够拥有各种酷炫造型,各种艰难关卡同样手到擒来。

整体来说,从电脑光碟与游戏机、网游到当前的手游遍地,中国的游戏消费经历了买断制、以广告流量盈利,再到现在的“氪金为王”。

而从结果来看,“氪金为王”或许是时代变化、市场运作下的必然发展,但这种表面荣华也导致了腐朽内里。早在2007年,日后的腾讯网游《斗战神》项目主企划、也就是今日《黑神话:悟空》的制作人冯骥,就曾写下《谁谋杀了我们的游戏?—揭示国产网游失败背后的真相》一文,尖锐批评个中乱象。

文章首先抨击中国网游业,“催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:如何让玩家一直沉迷、如何让玩家吐出更多的人民币、如何让玩家拉帮结伙、如何让玩家相互仇视、如何实现隐性的现金赌博和金币交易。”

《黑神话:悟空》制作人冯骥。(南方人物周刊)

冯骥接著指出,为达前述目标,团队只能不断牺牲游戏内容,包括原始模型的创新性被压缩到几乎为零、策划大多是在修饰与抄袭、故事情节等单机成分大幅下降、资深策划的衡量标准为能否设计出够强的成瘾系统。而最后结果当然是中国网游的严重劣化,“它不再是为带给玩家快乐而制造的霜淇淋,它是一颗量身定做精确制导的糖衣炮弹,它的使命纯粹而残忍——榨干他们所有的钱,哪怕摧毁他们的意志和身体。”

最后冯骥选择在2014年离开腾讯,并与杨奇等理念相近的战友共创“游戏科学”,成为今日《黑神话:悟空》的开发起点。但“氪金为王”的现象并没有终结,而是在手游崛起后,被移动互联网机制放大得更明显,原因也很直接:当游戏公司的背后巨头同时掌握传媒与社交媒体,玩家基本就无法脱离大数据网罗,也因此容易在大量资讯轰炸后,投入手游领域、乃至上瘾而无法自拔。

这里便导致了一个恶性循环:互联网巨头把游戏盈利当成首要目标,于是将资源投入高成瘾性、易吸引玩家氪金的手游研发,而当大量玩家沉迷成瘾、不断氪金,盈利至上的游戏公司又继续投入研发类似作品,或是在成功作品上进一步开拓关卡、推出新角色与活动。于是冯骥曾经批评的网游劣化现象,这些年基本上又在中国手游重蹈覆辙:各种建模毫无新意反复出现、各家游戏策画相互抄袭、玩家氪金度与成瘾度成为公司评估游戏是否成功的重要标准。

而在这个过程中,不仅手游的内容耕耘无可避免遭到牺牲,3A游戏也迟等不到发展曙光,关键原因有二:第一,3A游戏跟手游本身就是两种游戏路线,因为手机性能有其极限,基本上无法乘载3A游戏运行,因此当一家游戏公司决定大力发展手游,基本上就很难兼顾3A研发;第二,与已经形成“氪金-成瘾”循环、能确保稳定盈利的手游相比,3A作品的开发不仅旷日废时,也有叫好不叫座、甚至完全不被市场接受的风险,而其结果可能就是漫长投入的血本无归,尤其是在外国3A已经占据中国市场的局面下,如果本土游戏公司以稳定盈利为首要目标,那么高风险的本土3A作品当然就不会是首要的开发选择。

王者荣耀游戏画面(王者荣耀网页)

腾讯就是最好案例。作为互联网巨头,腾讯从2003年推出游戏业务以来,不仅逐步成长为中国最大游戏公司,也已在全球名列前茅。根据Newzoo的2023年11月数据,腾讯在2023年上半位居全球最大游戏发行商,以154亿美元轻松辗压排名第二的索尼娱乐(80亿美元)、排名第三的Apple(69亿美元)。

但细究腾讯长期以来的游戏产品,基本上绝大多数集中手游,例如《王者荣耀》(Honor of Kings,HoK)、《PUBG Mobile》、《真·三国无双 霸》;但同属全球等级的索尼娱乐、育碧(Ubisoft)等游戏巨头,却更多是把精力投入PC、家用游戏机(简称家机)的项目开发,也因此推出了《战神》(God of War)、《刺客教条》(Assassin's Creed)等享誉全球的3A大作,建立游戏品牌。

无独有偶,作为中国第二、全球排名前十的游戏巨头网易,同样集中火力开发手游,例如《永劫无间》、《蛋仔派对》、《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《阴阳师》、《率土之滨》、《哈利波特:魔法觉醒》、《第五人格》等知名游戏,且网易还以游戏的“高氪金度”闻名,这点笔者作为《阴阳师》5年资深玩家,也是深有体会:如果拒不氪金,基本就只能当“肝帝”,但即便如此还是与“氪金大老”存在一段距离。整体来说,氪金不只给网易带来收益,也在玩家间制造了阶级。

当然,中国不是没有其他游戏公司,只是在腾讯、网易两大巨头面前,除了开发《原神》的米哈游外,其他公司基本都难以一别苗头。而也正因氪金与成瘾现象泛滥,中国相关部门还在2019年9月约谈了腾讯与网易,要求严格落实未成年人的游戏时间限制、加强互联网游戏内容审核、强化氪金管控。

《第五人格》2018年7月推出,为一款逃生游戏。(资料图片)

在这样的背景下,《黑神话:悟空》的诞生可谓历经险阻。如前所述,冯骥等人在2014年离开腾讯后创立“游戏科学”,之后经历《百将行》、《战争艺术:赤潮》的发展不善,团队直到才2017年著手开发搁置1年的《黑神话:悟空》专案。只是开发过程面临人力与资金的严重不足,游戏科学只能采“边做边发片”的方式吸引人力与投资,而关键节点就是2020年8月:《黑神话:悟空》预告片发布后引发广大回响,促使许多游戏制作人前来加入专案,腾讯也因此看好市场接受度,这才在2021年投资游戏科学,也才有2024年的《黑神话:悟空》问世。

基本上这样的结果可谓励志与现实兼具:从起点来看,如果不是冯骥等人起身革命、反抗腾讯与网易等巨头宰制的现行游戏生产体制,《黑神话:悟空》恐怕连萌芽机会都没有,毕竟冯骥在腾讯时的代表作《斗战神》就是前鉴:开发团队虽有好故事与构想,却没有发挥空间,而是必须服膺公司的盈利政策与市场机制;但从结果来看,如果不是腾讯在2021年的战略投资,为专案推进注入强心针,《黑神话:悟空》恐怕也无法顺利迅速问世,更没有今日的破纪录销量。

说得更直接,《黑神话:悟空》的问世艰难,其实暴露中国3A游戏研发的两难:中国不是没有好团队与技术,却长期缺乏表现空间与曝光机会;而资本巨头虽有能力推进3A研发,却出于盈利考量不愿大刀阔斧。

所幸《黑神话:悟空》的热卖同样证明,高成本、大投入、长研发的国产3A,其实在本土也能形成市场。当然这不代表从此以后“国产3A”就会成为中国游戏主流,因为《黑神话:悟空》的单独成功,其实很难瞬间改变中国目前的游戏资本环境,但其“大闹天宫”至少证明:用心做内容、不依赖“氪金-成瘾”循环的本土游戏,在中国也有大卖机会。

《黑神话.悟空》游戏图片

为什么中国现在才有本土游戏IP

而除了商业价值外,《黑神话:悟空》还乘载了另一重时代意义,那就是对中国本土IP的认真耕耘与化用,也就是所谓“讲好中国故事”。

这次《黑神话:悟空》爆红后,网上出现了许多类似评论,“扮演龙裔、猎魔人、刺客、勇者等等都很好,但你说可以当猴哥?这种来自血脉、历史、文化和童年记忆的加成,是过去多少年都不敢想像的”;甚至连央视报道都出现类似说法,“曾经扮演过北欧海盗、日本武士、西部牛仔的全球玩家,如今也可以通过《黑神话》的世界,扮演在中国文化中地位举足轻重的孙行者,让全球玩家过一把大圣瘾,用游戏的方式将中国优秀文化向全世界展示。”

显然,《黑神话:悟空》被视作“讲好中国故事”的成功案例。这里便会牵引出一个大哉问:以前的中国游戏难道都不讲“中国故事”?这个答案相当复杂,是或不是其实都说得通。

首先,中国当然不乏“看上去有在讲中国故事”的游戏,最直接的便是层出不穷的武侠与古风类游戏。例如网易的《永劫无间》、《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》,以及腾讯的《王者荣耀》、《斗战神》,其中还有不少就如《黑神话:悟空》,是以《西游记》为改编蓝本。但前者都不被认为是“讲好中国故事”的成功案例,原因也很直接:这些游戏虽然都有中国角色,或是以中国故事为底本,却更多是把流行的游戏模式“换皮”上中国元素,而没有真正深刻化用中国文化符码与文本。

2015年腾讯推出的《王者荣耀》便是典型案例。从发展脉络来看,《王者荣耀》属于“多人线上战斗竞技场游戏”(MOBA),这一模式在1998年的《星海争霸》(StarCraft)初见雏型,随后由2002年的《魔兽争霸III》发扬光大,再来便是各种作品的不断推陈出新,例如2009年的《英雄联盟》(League of Legends,LoL)、2010年的《超神英雄》(Heroes of Newerth,HoN)。而这种模式也与电竞产业相互共振:大型MOBA赛事不仅吸引数万观众买票入场,还能聚集数百万人在线观看直播,强大粉丝群更能带动赞助与广告商,商业模式成形后又反向回馈游戏本身,吸引更多玩家加入。

王者荣耀入选杭州亚运电竞项目。(王者荣耀)

而《王者荣耀》的崛起当然也遵循类似模式:2015年11月推出公测版后,《王者荣耀》职业联赛在2016年9月正式启动。根据2017年腾讯数据,《王者荣耀》累计注册用户已超过2亿,活跃用户超过8,000万,游戏全年收入为68亿元人民币、占2016年中国手游总收入的17.7%,并在2017年5月获得全球手游综合收入榜冠军。

接著这一模式又成功把《王者荣耀》推向国际。2018年,《王者荣耀》冠军杯国际邀请赛成功举办;2019年,《王者荣耀》推出世界冠军杯;2021年11月,《王者荣耀》入选杭州2022年亚运会正式竞赛专案,创下电子竞技首例。根据腾讯截至2023年12月数据,《王者荣耀》单日最高活跃人数已冲破1.6亿,最高同时在线人数突破300万,总下载数逾38亿次,注册用户数亦突破3亿。在这个基础上,《王者荣耀》于2024年6月20日推出全球首发,支援14种语言,并已在首发时位列全球25国的免费下载游戏排行榜前10名,其中在美排行第二、在日排行第四。

毫无疑问,《王者荣耀》是中国手游崛起的时代缩影与全球名片,但从根本上来说,《王者荣耀》即便是以大量中国历史人物、传说人物为角色,营销的其实还是MOBA这个游戏模式,而非情节与人物故事。

因此早在2017年,《光明日报》便有时论抨击《王者荣耀》,称游戏大量改编了中国历史与传说人物,却完全不符合该人物形象与史实,也没有对改编本身进行说明提示;《人民日报》的微信随后转载该文,加评“开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀”。

为此,腾讯还在游戏登入介面及英雄介绍页进行说明,“根据历史人物改编,背景故事纯属虚构”,希望能化解相关争议。但这次冲突其实凸显腾讯游戏一直以来在部分玩家间口碑不佳的根本原因:腾讯的成功项目似乎给人“非原创”的速成感,不论是MOBA领域被认为借鉴《英雄联盟》的《王者荣耀》,还是在“大逃杀”(Battle royale game,又名吃鸡)领域直接与《绝地求生》合作推出的《PUBG Mobile》、或是改编后推出的《和平精英》,其实都是针对当下全球市场最热门的游戏模式,直接借鉴甚至照搬“换皮”,等于是用最轻松的方式赚进最多的钞票、还坐在最高的位子上。

《黑神话:悟空》中的场景取自云冈石窟洞窟雕刻。

这种运营手法或许符合商业模式,且能做出在本土、乃至全球都“叫座”的游戏,却不等于是做出让玩家“叫好”的游戏,甚至与“讲好中国故事”还有很长一段距离。这也是为什么《王者荣耀》即便攻占全球,却没有像这次的《黑神话:悟空》,能引发不少外国玩家尝试接触、甚至再阅读《西游记》这一中国经典,同时咀嚼游戏中的各种中国元素与匠心独运。

而网易的运营也存在类似策略。例如2018年推出的《第五人格》(Identity V),基本上就是中国本土非对称竞技游戏(Asymmetric Battle Arena)的成功案例,不仅游戏首发当天即在苹果中国区应用商店占据总榜第一名,还曾位列日本iOS端免费游戏榜第一名19天,在中日都有超高人气。但众所周知,《第五人格》从推出以来便被抄袭知名游戏《黎明死线》(2016)的疑云笼罩,即便后者的开发商并未就此提告网易、双方后来也统一口径称是“经过授权”,但《第五人格》确在玩法上与《黎明死线》高度雷同,等于营销的还是同一套游戏模式。

而从现实来看,中国游戏商并不是没有经营IP的能力,只是在《黑神话:悟空》前,除了万年不败的“仙剑奇侠传”、“金庸系列”,近年中国游戏商经营更多的似乎是日本IP,例如网易在2016年推出的代表作《阴阳师》,便是取材自日本妖怪与阴阳师文化的角色扮演游戏(RPG)。而其初始世界观与人物关系,则明显参考了梦枕獏从1988年开始出版的《阴阳师》小说。

当然,《阴阳师》本身在日本就是强IP,有各种改编动漫、电影、戏剧甚至舞台剧;但从其在中国的发酵程度来看,《阴阳师》跨海之后无疑还是强IP,例如在2018年推出的联动游戏《决战!平安京》、以游戏登场角色故事为主的短篇动画,还有2020年《阴阳师:晴雅集》、2021年《侍神令》两部真人电影。而这背后反映的,其实更多是日本二次元文化对中国洗礼之深,不只《阴阳师》,基本上角色扮演类手游都颇受影响,而支撑这一现象的基础,自然还是日本二次元产业的商业强势,所以让中国游戏开发商深具信心,推出相关游戏即便不大赚,也至少很难亏本。

《阴阳师》是中国厂商根据日本阴阳师文化所开发的一款角色扮演类互联网游戏。(游戏官方网站)

当然,并不是说“不讲中国故事”的游戏就不是好游戏,从另一个角度来说,网易《阴阳师》的风行其实证明了,中国游戏商不仅可以“讲好日本故事”,甚至可以讲得比日本更好;同理,好游戏也不一定非得要走3A路线,且所有游戏公司自然都要顾及获利,就像育碧其实也在2021年宣布,未来虽会持续打造3A等级游戏,却不会让前者成为公司主要营收重心,显然也是发现3A获益有其极限与风险。

只是如果今天的标准是,在“游戏大国”之上还要做“游戏强国”、在“赚人民币”与“讲好他国故事外”还有更高一层表现,既让中国游戏展现氪金手游、电竞、二次元以外的新风貌,也在更高难度的3A领域与其他全球游戏巨头一别苗头,那么中国游戏显然需要《王者荣耀》、《阴阳师》以外的作品与发展路线。在这个视角下,《黑神话:悟空》的出现无疑回应了这一需要,并也用其优异表现为中国的多元游戏开发注入更多可能与希望:于外,这是中国游戏工业崛起、作品走向全球的时代迹证;于内,这是对当下中国氪金手游、二次元IP等既定结构的一次“大闹天宫”,且两重过程同样走过“九九八十一难”。

回归原点,要延续《黑神话:悟空》的时代火种,除了广大玩家支持,其实更需中国游戏开发商、发行商与资本的勇敢尝试,唯有不固守既定盈利模式、甚至在追求盈利外心系打造文化品牌,才不至于让冯骥等人与《黑神话:悟空》的这场“大闹天宫”,沦为转瞬即逝的星火、昙花一现的徒劳。