转型正义、还原历史:电玩游戏与“二二八事件”

撰文: 郭文德
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以台湾白色恐怖时期为题材的恐怖游戏《返校》,今年年初于全球最大电脑数位游戏平台Steam上架,更一度冲上畅销榜前三位。早在《返校》之前,当地业界已经出现不少以相关历史为背景的电玩游戏,当中最为人热议的就是以“二二八事件”为背景的《雨港基隆》。《香港01》邀得设计该游戏的Erotes Studio制作人李处守先生接受访问,谈谈他对历史与电玩游戏关系的看法。

《雨港基隆》宣传图。

李:李处守        郭:郭文德

郭:台湾在何时开始有这种以历史事件为核心的电玩游戏出现?过往台湾有很多出色的游戏作品,但其后似乎有断层,是什么驱使你们以独立制作者(Indie Developers)的身份,开发表面上看起来并不受落于主流市场的历史题材游戏?

李:台湾经历过多个高压统治时期与历史惨剧,例如“二二八事件”、“四六学潮” 、“雷震案” 、“美丽岛事件” 等等。那些风声鹤唳、人人自危的日子,都是台湾人口中不能提起的过错和禁忌。特别是在“二二八事件”到解严前的历史,几乎成了台湾人内心最大的阴影。

但即便如此,仍有不少前辈不畏恐惧,制作以“二二八事件”及白色恐怖时期为题材的电影作品,如《悲情城市》、《天马茶房》、《超级大国民》。也因为有了这些前辈站在前方,我们才能跟着他们的脚步做出《雨港基隆》。

我们也希望透过制作1945年以后的历史事件,证明台湾已经真的“解严”,并非只是口号,而是彻底从思想、行为上不再惧怕受到文字狱的威胁,不再惧怕唱首歌、写本书就会出事,不再需要“自我审查”。

我们并不觉得台湾历史不受欢迎,只是尚未成为主流而已。因为游戏是多面的,必须考虑各种发展性后才能展开制作。过去可能因为从来没人用“二二八事件”或白色恐怖时期的题材制作游戏,而容易导致一些制作人却步。但在近日《返校》大热后,再次证明了这些题材能引起广大回响。因此我们相信未来一定会有更多人投入历史游戏制作的行列,不过或许还需要点时间。

《Sleeping Dogs》宣传图。

郭:以一个游戏制作者的角度来看,你觉得香港有没有条件制作类似的历史题材游戏?

李:香港是个富含多元文化的地方,从数百年前的一个小渔村,到成为英殖民地,成为国际贸易重镇与各地竞争,乃至现在的特别行政区。香港从未在历史上缺席,充满着历史足迹。

另一方面,在娱乐产业上,香港也曾有段极为辉煌的电影时期,从1970年代的李小龙、武侠片,1990年代的周星驰、《霸王别姬》等,引领着华人娱乐圈。时至今日,香港电影仍然深深影响着全世界。

正是因为香港的历史如此迷人,以至于近年有一款3A级的游戏作品《Sleeping Dogs》(译:《香港秘密警察》或《龙在江湖》)选择以香港当背景,并且也获得非常不错的回响。我们认为,若是以素材与题材的丰富性来谈,香港可以说是最棒的,也绝对有着这样的条件。况且,以历史为题材的作品,这世界上有相当多,如知名的《这是我的战争》、日本光荣公司制作的《提督之决断》等皆是很好的例子,我们认为香港也能做到。

然而,若是从有没有条件制作近代史为背景的游戏来看,那又是另一个问题了。毕竟近年来香港发生了不少事,可能会使得制作人的内心被恐惧拘禁。一旦环境有了阴影,那便会垄罩在心理深处。香港有着自己独特的文化与故事,但也有自己的包袱。我们希望未来有机会看到更多的香港历史游戏,期待着那一天的到来。

郭:就《雨港基隆》来讲,其游戏背景很难不触碰到游戏制作者对该段历史的价值判断;而游戏制作往往是一个团队,你们曾经为了如何诠释历史吵架吗?就我对《雨港基隆》的了解,游戏似乎借不同女主角的背景,点出“大时代下大家都是受害者”的观点,还是我想多了?

李:我们团队几乎不曾为了内容吵架,因为在制作前会进行基本的前期企划。借由前期企划,我们会先决定议题、内容和价值观的基本定论,才会制作游戏。尽可能地将内部意见整合,减少未来在制作上的冲突,也是我们团队极为重视的一环。

此外,我们并不认同“大时代下大家都是受害者”的观点,所有的事情皆有其因果,有受害者必然会有加害者。我们团队在意的是“转型正义”(Transitional Justice) 与“还原历史”。

我们认为“还原历史”非常重要,这也是推动转型正义的一环,因为还原历史的真相、对过去的诘问,才是替台湾疗伤的方法,才是人们心中小“警总”的熄灯号,才可以真正告诉台湾人“不需要再惧怕”。

“历史可以原谅,但是不能遗忘”,我们相信粉饰太平无法医好台湾人的历史创痕,只有确切打开脓疡、诊视、用药、拥抱伤痕,才能真正的愈合。那些埋骨在台湾这块土地的亡魂,他们的疑问才会水落石出。

《她和他和她的澎湖湾》宣传图。

郭:制作这样以历史为核心的游戏有何困难?要在游戏可玩性与历史准确度之间作出抉择时,又会如何取舍?

李:从《雨港基隆》开始,我们团队便一直以历史为背景制作游戏,到现在也迈入以“澎湖七一三事件” 为背景的第三部作品《她和他和她的澎湖湾》,最大的困难是在资料收集及考据。这项工作,随着当事人的凋零,以及不少资料仍埋藏在黑暗之中,相信未来只会因为时间推移,而变得愈来愈困难。值得庆幸的是,这些年来因为不少人的努力,近代史的资料已比以前好找不少。

我们当然想尽量贴近历史制作,但仍为了游戏效果作不少调整,例如配音、头发颜色、角色语气、衣服设计等等。即便如此,我们的团队始终围绕着“还原历史”的想法进行制作。

我们透过主角的视点,将那时代的人们,那些无法发声的人们,带来你的面前,让他们阐述自己的故事。我相信玩家一定能感受到,那些逝去的人们的梦想、血、泪,还有感情。因此我想再说一次:“历史可以原谅,但不该被遗忘。”透过游戏的虚构,才能了解它的真实。

郭:以“二二八事件”为背景的《雨港基隆》、《返校》等独立制作游戏为何能引起如此大的回响及热潮?当中会否植入制作者的史观?其对香港的游戏产业有何启示?在香港发展同类型游戏会面对什么难题与挑战?

李:台湾的独立游戏圈,已经蓬勃发展了好一阵子。那些不以历史为背景的游戏,也有不少获得回响。一个独立游戏能否成功,在于它的玩法与故事核心,台湾有不少团队如《地球计划》、《说剑》等,都获得成功。

我们团队能激起一些浪花,要感谢喜欢台湾历史的人们口耳相传。加上以“二二八事件”为背景的游戏在市面上并不多见,意外引起了不少的共鸣。题材独特性及一个好故事,或许就是我们获得回响的原因。

游戏是非常多面的,没有一定的方法。有注重故事性的游戏,也有注重游戏性的游戏,只要能打动人心的就是好游戏。

但若是希望写近代的历史游戏,我们觉得香港最大的问题仍是内心的恐惧。和台湾不同,香港面对的箝制更深。但我们并不悲观,也不该悲观。未来一定会有不畏恐惧的人跳出来,就和当年的《雨港基隆》一样,一定会的。