小岛秀夫和尿兜苍蝇:好设计如何将工作和日常生活变成有趣的游戏
编按:游戏真的能改变玩家的生活习惯吗?由Fourdesire创办人陈威帆告诉你什么是“双重目的”的设计方法。以下内容节录自《玩心设计:改变千万人的美好体验,工作和生活的设计都该如此有趣!》。
边玩边工作:赋予玩的双重目的
我最崇拜的游戏设计师有两位,其中一位是大名鼎鼎的玛利欧之父宫本茂,另一位则是《潜龙谍影》(Metal Gear)系列的著名制作人小岛秀夫。现在回想起来,《超级玛利欧》(Super Mario)应该是我的主机游戏初体验,我小时候最喜欢跟我父亲两个人一起研究如何挑战一关比一关更困难的关卡。
而我第一次接触小岛秀夫制作的游戏,不是《潜龙谍影》,反而是他在2003年发表于Game Boy Advance的作品《我们的太阳》(ボクらの太阳);这款游戏虽然名声并不响亮,却大大改变了我对游戏的看法。
《我们的太阳》是游戏史上第一款利用真实世界的“太阳光”作为武器能源的角色扮演游戏。游戏的卡匣上内嵌有太阳感应器,当玩家将卡匣暴露在太阳光下时,就能替游戏中的武器充电。作为一个吸血鬼猎人,白天时收集阳光,晚上用太阳枪对抗吸血鬼的结合堪称完美,再加上当时任天堂Game Boy Advance掌上型游戏机盛行,在游戏界掀起了一波风潮。
《我们的太阳》虽然是一款以娱乐为目的的游戏,但因为其游戏机制要求玩家带著Game Boy Advance离开家里,在他们出外“晒太阳”的同时也往往会多走几步路,原本喜欢躲在家里的游戏玩家,也因此会开始离开家里往室外活动,反而让游戏更充满乐趣。这种透过玩(补充能量击败吸血鬼)所产生的额外效果(外出运动),有时候也会对其他设计师想要解决的目的提供帮助。
换句话说,如果身为设计师的我们,可以在设计初期就一起考虑“玩的结果”和“想要透过设计解决的目的”,并尝试透过设计将两者紧密结合在一起,就可以创造出让生活更有趣的魔法。大阪大学经济学教授松村真宏把这个效果称为“仕挂副作用”,意思是把原本产品想要提供的使用目的,转化为“玩”的过程所产生的副作用,如此一来使用者就可以一边“玩”一边达成产品的目的。虽然“副作用”是个很好理解的名词,不过我们设计的目标是要让产品“同时具备玩和解决问题两种目的”,所以我更喜欢用“双重目的”这个名词来描述这个设计方法。
我在2017年时,为了要解决许多人缺乏自我财务观念的问题,决定以“双重目的”为设计方法,推出前所未见的全新App产品《记帐城市》。《记帐城市》光听名字本身就具有双重目的,它同时包含了个人记帐软体与经营城市游戏两个特质,让许多人第一眼看到时,总是疑惑它到底是个记帐软体,还是一个模拟城市游戏?事实上,两者都是。
在《记帐城市》中,使用者每记录一笔消费或收入,便会获得一个对应的建筑物(例如,如果记录吃晚餐,便会获得一个餐馆;如果记录搭公车,就会获得一个公车站牌)。使用者每天使用,他同时就在扩大他所经营的城市规模,也逐渐累积了每日的消费纪录。顺利使用一段时间后,他的城市便会如实地反映出他的消费状况:餐饮消费多,城市里的餐厅就会比较多;通勤频率高,交通设施也会比较发达。而他的财务分析介面也会如实对应到他的建筑物分布,让他了解自己过去的消费习惯,建立财务观念。
经营城市就是记录收支,而记录收支同时也在经营城市,这其中的“双重目的”之所以能够运作,是因为玩所具备的挪用性,能够让我们将日常生活的普通行为转换成能够玩的空间。但设计师要如何透过设计,唤醒沉睡在使用者心中那颗爱玩的赤子之心呢?这个问题的答案,就在于设计师要如何透过造型、回馈、类比与对比,来创造出对未知的跨越的可能,引导出使用者的玩心与好奇心,并逐渐透过整合相同的动作与行为,来强化“玩”的张力,并将其与设计目标相结合。
出自“乐趣理论”专案的钢琴阶梯(Piano Staircase),也有著类似这种双重目的的设计,将“玩”和“设计目的”紧密地结合在一起。钢琴阶梯的设计目的,是希望鼓励行人多使用传统楼梯,而非需要消耗电力的手扶梯与电梯。为了达成这个目的,DDB Stockholm设计团队将阶梯摇身一变,成了一个由感应器和隐藏音响所组成的超大钢琴阶梯。当行人走上阶梯,会听到阶梯传来如同钢琴的音阶声音。因为想要“弹奏”更多声音,行人便舍弃了电扶梯,纷纷走上阶梯当起钢琴家。最后,当天居然增加了多达66%的行人,加入了走楼梯运动的行列。
相同的设计也可以结合在公益募款活动上,广告公司Kolle Rebbe替德国公益组织 Misereor设计了一款名为The Social Swipe的“互动式海报”(Interactive Poster)。巨大的两面萤幕显示著互动式的画面(例如面包和被捆绑的双手),捐款者可以透过将信用卡刷过萤幕中央的隙缝,来“切”面包给需要的人,或是“切断”捆绑囚童的麻绳。互动萤幕会显示有人拿走你切下的面包或展示被释放的双手,最后才呈现“谢谢你的捐赠”(Thank you for donating)的字样感谢捐款者的善款。将具有强烈象征意味的动作结合刷卡的行为,除了能够让互动过程变得更有意义,也能让捐款者更明确地感受到回馈。
双重目的是否能够完美结合,取决于因为“玩”所需要的动作与行为,是否与原本的目的完全一致。在《记帐城市》中,“记帐”和“盖房子”都被视为是一种规画与回顾;在“乐趣理论”的专案中,钢琴和上楼梯的“踩”与“弹奏”的动作十分相似,“丢垃圾”与“投入”的动作也十分吻合;在The Social Swipe中,则是透过“刷卡”与“切割”的动作来结合不同的意象。
透过设计的特殊造型与意涵,当使用者接收到设计师所传达的“玩的邀请”,建构在设计之上的玩心空间才有机会展开。而使用者是否接收到邀请,进而将邀请转变成“玩的行为”,也必须同时考量使用者本身的文化脉络,以及个人的过去体验等内在限制。如何设计出一个“来玩吧!”的邀请,成了设计能否成功的重要关键。在一个充满艺文气息的文化中,也许钢琴和音乐能够成为关键的设计;另一方面,在游戏、比赛或竞争较高的文化中,也许“拉斯维加斯”风格的游戏机是一个有趣的选项。 透过双重目的,有时候也不需要特别提供特殊的外部回馈,来诱使使用者进行设计师所期望的活动(The Social Swipe的互动萤幕提供了捐款的结果,钢琴阶梯则提供了声音的回馈)。在一些有趣的案例中,设计师只是小小地改变了“玩”的目标,就能让整个过程更加吸引人。
我工作的地方总是很乱,却也总是没有动力去整理干净。你的房间也很乱吗?还是妳是那个小孩总是乱丢玩具,让妳收拾得手忙脚乱的妈妈?收拾四散在家里的玩具是许多新手爸妈每天的困扰,成了他们救星的Tummy Stuffers系列总共推出了包括猴子、狗、独角兽、牛和兔子等多种造型的设计─它本身是个布偶,也是个玩具收纳袋。Tummy Stuffers很容易肚子饿,所以父母可以教会孩子透过“喂玩偶吃东西”来收拾他们自己的玩具,将收纳工具本身也变成一种玩具,让整理也成为一种玩乐的过程,符合了玩心设计的双重目的。我要是小时候有这个布偶,一定也会很认真地养成整理的习惯!
除了整理乱糟糟的房间,双重目的能解决厕所的卫生问题吗?就我的经验,男生上厕所把小便撇得到处都是实在太恶心了,要解决这个问题也可以透过建构“双重目的”来解决。经典的例子在荷兰史基霍机场(Schiphol Airport)的男生厕所就能看见,负责机场扩建的艾德.基布恩(Aad Kieboom)发现男生上厕所都太不小心了,很容易把小便撒得到处都是;但是如果在小便斗里刻一只苍蝇,情况就不一样了。他发现:“人们看到苍蝇时,会瞄准直射!”把上厕所变成一个射击游戏的结果,是小便外溅的状况居然减少了80%。这个例子也结合了“对准”这个动作,让一只假的小苍蝇就能达到双重目的。
相较于The Social Swipe和钢琴阶梯,Tummy Stuffers与小便斗里的苍蝇其实没有提供孩子与如厕者真正的外在回馈,它们的设计更在乎玩的过程是否直接给予使用者愉悦的感受。虽然只是改变了收纳袋的造型,以及在小便斗中央多画上一个小图样,但所产生的“玩具喂饱了布偶”和“小便对准了红心”等玩心体验,就比任何结果还要吸引人。这都进一步说明了要能够同时兼顾“玩”和“设计目标”的双重目的,邀请使用者进入玩心空间来进行“玩”的活动本身,往往比给予奖励或反馈更加重要。 由于人类天生会玩,而玩强烈的弹性(Flexibility)与挪用性(Appropriability)能够将人们生活中许多任务都转换成玩的过程,虽然是同样的行为、同样的动作,但透过玩的介入与玩心空间的建立,使用者对于过程的体验和结果的感受都改变了。这些设计的关键在于,设计师能不能成功透过设计建立玩的邀请,让使用者自愿投入来参与玩。
我相信,对于我和任何一个设计师而言,创造出这些设计本身也是具备玩心的挑战,我们必须透过不断地尝试、寻找、探索与玩,才能设计出兼具“双重目的”的设计杰作。
书名:玩心设计:改变千万人的美好体验,工作和生活的设计都该如此有趣!
作者:陈威帆(Fourdesire创办人/执行长/制作人)
出版社:先觉出版社
【本文获“圆神出版机构”授权转载。】