PS5游戏面临加价潮!《2K21》打破60美元传统 DLC、课金赚唔够?

撰文: 爱范儿
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你可能已经习惯了动辄三四百元一款的主机游戏,可在即将到来的PS5 和Xbox Series X 新主机上,这个预算估计还得再涨一些。
就在近期,负责开发《NBA 2K21》游戏的2K Games 便宣布,本作的次世代版本将会以70 美元的价格销售,打破了过去多年来“3A 游戏只卖60 美元”的传统。

NBA 2K 系列也算是欧美游戏市场的头牌之一了,会在这个时候涨价,想必也是希望建立起一套新的价格体系。更重要的是,有了第一个吃螃蟹的人后,其它在定价上犹豫不决的厂商,大概率也会跟进下去。

长久以来,围绕3A 游戏该不该涨价的话题也一直没停过。对开发商们来说,制作费用的飙升是涨价最直接的原因,仅靠单卖60 美元的游戏本体,已经很难获得对等的回报。

开发成本上涨了,游戏卖贵一些,似乎也合情合理,但玩家和市场买不买账,又是另一个问题。

《NBA 2K21》分为了本世代和次世代(PS5/XSX)两个版本,价格分别是59.99和69.99美元▼▼▼

1. 60 美元,一个持续了14 年的定价习惯

电子游戏并非从诞生之初,就定在了60 美元。早在上世纪90 年代,北美、日本等地区的游戏价格更多是随性而定,比如在SFC 等早期主机上,你既会看到40 美元的标价,也会有高达100 美元的例子。

当然,那时候游戏价格高,也和卡带的存储载体有关。这部分物理成本往往会转嫁给发行商,自然就很难在定价上做出妥协。直到后来,更廉价的光盘介质出现后,3A 游戏的价格才逐渐稳定在40-50 美元的区间内。

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然而,这个定价也没能维持很久。到了2006 年,电子游戏从标清迈向高清时代,开发成本再次骤增,PS3 和Xbox 360 上的3A 游戏便统一升至了59.99 美元。这也是电子游戏第一次较为明显的“涨价潮”,但也间接促成了3A 游戏定价标准的建立。

自那以后的14 年时间里,诸如EA、Ubisoft、Activision Blizzard这样大型游戏公司都会很配合地把游戏价格定在这个数字上,并未想著去打破它。而玩家们也渐渐将3A 游戏和60美元画上了等号,并将其视为一种习惯。不过,很多因素是客观存在的,游戏公司也从未放弃过“涨价”的念头。

一个是通货膨胀的问题。部分分析师认为,如果将2005 年定价60 美元的游戏加入通胀率转换,它们今天的价格应该在76-78 美元左右。可现在游戏价格不仅没有超过通胀速度,还大幅低于基准水平,明显不太合理。至于开发成本,则是另一个老生常谈的情况。

有人可能会说了,技术发展那么快,游戏产业难道没有降低成本的做法吗?确实有,比如一些游戏引擎已经提供了很成熟的开发模板,而像育碧这种的流水线专业户,也在尝试靠AI 来填充开放世界地图的数据,间接解放设计师的双手。

即便如此,3A 游戏的整体成本仍处于入不敷出的状态,一些顶级游戏甚至已经变得和荷里活大片一样庞大了:它们的耗资达到了数亿美元,需要动用到两三百人的团队,并花费数年时间才能看到成果,属于真正的“高投入、高风险和高回报”产业。

游戏调研机构IDG Consulting 也做了一个类比,在2005 年,EA 公司开发《Madden NFL》这样一款3A 游戏,只需要花费2500-3500 万美元。但到了2020 年,开发同样一款类型的游戏,则需要投入7500 万-1 亿美元左右,成本翻了两三倍,开发时间也更长,而且可能还不包括广告营销的投入。

Sony旗下独占游戏的历代销量,PS4 时代基本都是以千万计算。(Techspot)

在这样的成本下,游戏公司只能寄希望于更高的销量,来弥补开发成本的支出。这也是为什么,几年前一款3A 游戏只求百万份的销量,就可以发喜报对外吹嘘一番,放到现在,就算拿下了七八百万份的销量,对于一些大制作游戏来说也只是刚到“及格线”。何况,你也不能保证自己每一代都能卖得很好,“销量暴死”的风险是随时存在的。

至此,60 美元的平衡也逐渐被打破了,明眼人都知道,如果真的想要在现有价格体系下保持盈利,只靠销量是不行的,游戏公司们也只能另寻他法。

2. 标准价只是一个“幌子”,现在玩家掏的钱并不少

很快,DLC、扩充包、季票和战斗通行证等新的盈利模式相继到来,还有手游中常见的氪金(课金)开箱,这些持续付费的情况在过去两三年里快速渗透到了各大平台,也是游戏公司追求“长线收入”的例证。

人们起初并不反感它,毕竟很多玩家也知道游戏公司想赚钱,而在游戏本体之外加入“付费内容”,本身就是一种“曲线救国”的做法。真的不喜欢,不买就是了,你依旧可以很老实地只花60 美元,去玩最应该被享受的内容。但游戏公司却不希望让你维持过去的购买习惯。

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卖DLC 已经成了一个很诱人的生意,毕竟游戏公司可以直接将它们放在数字平台上销售,从而不需要考虑分成、实体生产和运输的问题,然后获得比卖本体更充裕的利润。而为了增加DLC 的购买率,有的厂商索性直接将游戏的一部分内容切出来,然后再单卖一次,这种做法已经变得越来越盛行。要不,就是在游戏发售时,宣传未来1-2 年的更新计划,让你预先支付费用,感觉就像是提前购买了一个年度会员服务。

所以,现在你看到的一些60 美元大型游戏,首发时就已经不是完整的了:一部分剧情已经被挪到了DLC 中,那些标榜著“本体游戏之外的小内容”,正渐渐成为和本体一样重要的产物。有些游戏在上市时还会有“豪华版”、“黄金版”等包含了扩展包、原声碟或是铁盒包装等在内的版本,价格在70-100 美元不等,或许它们才是游戏公司心中的“理想价格”。

最终,看似游戏本体还是维持在60 美元,但如果你把DLC、扩充包等额外投入都算进去的话,玩家为单款游戏付出的金钱,早已经超过了这个数字。

现在稍微有名气的游戏,都会发行3-4 个版本。(《THE LAST OF US》宣传图片)

玩家们会对70 美元的新定价表达不满,主要也是因为这些“额外收费内容”的存在。毕竟,就算成本水涨船高,游戏本体价格不变,但玩家们也在为DLC 和内购机制买单,游戏公司也因此获益。原本的“一口价买卖”标准,现在只​​不过是一层没有掀开的“幌子”而已。

更重要的是,在60 美元和3A 游戏挂钩的当下,很多玩家已经从心理层面设定好一个预期值,判定自己可能会获得的体验。这就像是你预期花5000 元,可以买到一款没什么短板的Android 旗舰机;预期花一万元,可以搞定一台中高端配置的游戏本一样,60 美元也可以视为3A 游戏的“心理承受价”,一旦超出,玩家理应会要求更多。

但花70 美元,真的就能获得比“60 美元标准”更充实的内容,或是更少的DLC 和内购项目吗?这是厂商需要说服玩家的,如果只是因为画面好看点,加了点光追技术,人们显然不会心甘情愿多掏这10 美元。

3. 一款游戏值多少钱,谁说了算?

在2K Games 宣布了涨价后,有朋友就向我吐槽说,NBA 2K 是属于最没有底气涨价的那类作品:“它也不看看自己靠氪金赚了多少钱。”在他看来,NBA 2K 是属于那种每年固定一作,拿著版权更新数据,再翻新下画面,却不会在玩法上有太多变化的游戏。只要不是烂到令人发指,热爱篮球游戏的玩家还是会乖乖掏钱。

这种游戏类型的垄断,或许才是2K Games 敢涨价的理由。他们可以认为,这60 美元的价值,只有自己能提供,所以就算涨到70 甚至是80 美元,也不用担心有人和它产生竞争。

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但其它类型的游戏就没法这样“躺著赚钱”的底气了,它们有竞品,也可以被替代,值不值这个价,往往是由玩家来衡量的。比如说GTA 或是使命召唤,对联机玩家们来说,掏60 美元,肯定不是因为看中那数十小时的单机内容,更多还是多人联机的部分,而这一块的游玩时间是上不封顶的,玩得越多,就越能凸显出60 美元的价值。

但换成是一名休闲玩家,花三四百元买了一款动物之森,然后沉迷上百小时捡树枝,也肯定比买NBA 2K 这样的“车枪球”游戏要划算得多。

换成是一名休闲玩家,花三四百元买了一款动物之森,然后沉迷上百小时捡树枝,也肯定比买NBA 2K 这样的“车枪球”游戏要划算得多。(《动物之森》游戏截图)

虽然上述几款游戏都是“60 美元标准”下的产物,可实际带来的游戏乐趣却因人而异,此时对玩家来说,也很难用60 美元去衡量一款游戏的价值。但若是真的出现了涨价,游戏公司能讨好的,大概也只有认可自己的那部分玩家群体了,具体又会带来哪些连锁反应,则更像是一个需要试验的过程。

前几天,负责Sony游戏业务的SIE 前总裁Shawn Layden 还表示,目前3A 游戏的价格确实需要“一些弹性”,但也不意味著游戏公司应该在成本上无止境地投入下去。他更希望看到更多3A 游戏能重回12-15 小时的体量,而不是总是去花5 年时间,开发一个80 小时的重度作品:

就像是一个经过精心打磨的文学作品或电影一样,我们可以让内容变得更紧凑,但也更吸引人。
Shawn Layden

的确,并不是所有的游戏,都一定要追求拟真画面,或是近乎无限的游戏内容。业内也有很多优秀的纯叙事向、没有多人模式和后付费设计的中小型作品,体量不大,但胜在完成度够高,也照样能获得市场的认可。

对玩家来说,能静下心来,花费短暂周末就能完成通关的游戏,又何尝不是一次充足的体验。

【本文获“爱范儿”授权转载,原文:我快买不起PS5 游戏了