日本新手游皆短命? 半年近百只消失 “刀仔锯大树症”候群
手机游戏在日本称为“Social Game”,即社交游戏。社交游戏早在网页游戏兴起时候逐渐出现,随着智能手机普及后更如雨后春荀,产出大量新作。但庞大市场背后是竞争激烈,今天不少新作可能连半年都挨不到,就要结束营运。
日本是手机游戏大国,几乎每星期都有新的手游推出市面,不少游戏网页都争相报道每月都有的“期待新作”,但市场背后的残酷现实是每月一样有多套作品宣布结束营运。单是2017年短短5个月间,就有近100套包括手游在内的“Social Game”结束或宣布即将结束营运。
部份2017年结束或宣布结束营运手机游戏
游戏名称 | 中文或常用名称 | 制作商 | 营运开始日期 |
ロード・トゥ・ドラゴン | 征龙之路 | ACQUIRE | 2012年11月 |
拡散性ミリオンアーサー | 扩散性百万亚瑟王 | SQUARE ENIX | 2012年12月 |
弱虫ペダル ぷちっとレーサーズ | 破风弱男 | FuRyu | 2015年7月 |
ARIA~AQUA RITMO~ | - | BBB | 2016年1月 |
Heaven×Inferno | - | NTT | 2016年3月 |
苍の彼方のフォーリズム フライングタッチ | 苍之彼方的四重奏 | BBB | 2016年5月 |
OZ Chrono Chronicle | - | DMM | 2016年5月 |
北斗の拳 スマートショック | 北斗之拳 | DeNA | 2016年6月 |
学戦都市アスタリスクフェスタ 煌めきのステラ | 学战都市 Asterisk | BANDAI NAMCO | 2016年6月 |
ランガン キャノンボール | Rungun Cannonball | SQUARE ENIX | 2016年7月 |
大攻城!三国×戦国クロスバトル | - | GAE | 2016年8月 |
宿星のディストピア | 宿星的绝望乡 | Donuts | 2016年10月 |
逆袭のファンタジカ: ブラッドライン | 逆战幻想:血脉 | Silicon Studio | 2016年10月 |
World of Summoners | - | PAON-DP | 2016年11月 |
ラグナストライクエンジェルズ | Ragnastrike Angels | DMM/Aniplex/Dingo | 2016年12月 |
当然上表部份游戏已有相当历史,如《扩散性百万亚瑟王》和《征龙之路》等名作,但更多的是只营运一年就结束,如轻小说动漫改篇的《学战都市Asterisk》、《ARIA~AQUA RITMO~》等等;更短的如《Ragnastrike Angels》只活了不到半年,就因开发商挨不着破产而结束营运。
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手游消失可以无人知晓
若一间游戏公司破产,或是要撤出业务结束某只线上游戏,一般都是业界大新闻,在游戏介绍网以至经济相关的新闻都可以找到有关讯息。
但手游或网游结束都不会上新闻,一般游戏介绍网站甚少提及,只有很少和业界有关的综合网才有机会找到。也就是说,一只手游网游可以静悄悄的出现,然后无声地死亡,完全没人知晓。
市场接近饱和 新游戏难以突围而出
这正反映着日本今天游戏业界状况:手游的市场确实庞大,但却已接近饱和。MMD研究所在2016年发表报告,发现约半数手游玩家一般只会同时游玩1~2只游戏,会同时玩超过4只以上的不足两成。意味不停有新游戏推出,若新作无法超越旧作,玩家一般都会留在旧游戏不愿离去。所以我们今天还会看见Gungho的PAD《Puzzle & Dragon》生存至今,但同社推出的《Divine Gate》和《召唤图板》始终无法超越PAD人气,在中下游浮沉。
今天宏观手游新作介绍,宣传无非是“豪华声优阵”、“本格的”、“轻松简单”,几乎每一只游戏都有类似元素。但在玩家眼中,可能每只都只是抽卡转蛋游戏,觉得了无新意,自然不会有兴致尝新,新作要突围而出理所当然困难。
开发营运抱“刀仔锯大树”心态
事实上这现象已在2016时已逐渐浮现,游戏愈出愈多,却愈来愈短命,这或和手机游戏开发费有限,但若成功回报率丰厚有关。一位于DMM工作的员工曾透露不少商户抱着“刀仔锯大树”心态,不太理会游戏初期品质,先赚第一桶金才考虑继续发展,导致大量玩法类同,品质参差的游戏一直出现和消失。
虽然不能否认还是有制作公司希望创造一只能吸引万人玩家,颠覆市场的大作出来,但失败多成功少,今天日本游戏市场正处于如斯混沌模样。
(NicoNico News)