《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树访问:游戏像过山车般刺激

撰文: 林卓恒
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《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树访问:游戏像过山车般刺激 限定版实物曝光|2023年对机迷来说是相当奢侈的一年,由年头到年尾都不断有重量级游戏推出,而其中一款最受香港机迷关注的当然是“最终幻想”系列的最新正传作品《Final Fantasy XVI》(最终幻想16/FF16)。《香港01》科技玩物频道早前获Sony Interactive Entertainment及Square Enix邀请,参加于东京举行的FF16媒体优先试玩会,并与游戏制作人“吉田直树”进行访问。

***今次体验的是媒体专用的试玩版,和游戏正式版并不相同***

***游戏限定版实物照片图辑在文末***

《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树

问:《Final Fantasy XVI》FF16为PS5独占游戏,请问之后会不会有机会推出PS4版?

吉田:“FF16并不会登陆PS4。首先因为PS4和PS5的硬件规格相差太远了,FF16在PS4或者PS4 Pro都根本无法运行。尤其PS4和PS5在记忆体方面差距真的太大,如果真要勉强让游戏在PS4上运行,就必须要将游戏以极大幅度降阶(Down grade),花费额外制作成本之余,出来的效果也不会有人喜欢。”

另外吉田氏表示:“以往玩游戏时可能一转换场景就会黑画面等待读取,而FF16的战斗、场景和cutscene等全部都为无缝连接切换,为了能将这种“过山车”一般精彩刺激毫不间断的游戏体验带给玩家才选择了PS5,这是其他平台难以做到的效果。我们也认为自己在FF16将PS5的机能发挥到淋漓尽致,就当成去体验一下PS5到底能带给玩家怎样的体验也好,请用PS5来玩FF16吧。”

原来这个优势是多得PS5的特殊架构,资料传输速度超乎想像地快,可以做到在游玩期间无读碟时间。而记者亦有在场试玩,如果想知道第一身试后感,可以点击以下连结:《Final Fantasy XVI》实机试玩报告:爽快战斗系统+超强电影感

©️ 2023 SQUARE ENIX CO., LTD。版权所有。

问: 游戏能否选择难度?游戏难度是否全由Timely Accessory来决定呢?Timely Accessory是否只有五种,以及是否一开始就能使用呢?

(先解释一下,《FF XVI》原创了一种名为Timely Accessory的道具,可以简化战斗,令没太多时间打机的玩家可轻松过版、享受故事;相反如果你是重度动作玩家,便可换上各种提升战斗能力的饰品,尽情施展手腕。)

吉田:“没错Timely Accessory只有五种,也没错在游戏一开始就能使用全部五种。我们认为如果要先做一大轮事情才能取得这些Timely Accessory的话,已不太合适现今的世代了。设计这些Timely Accessory的主要原因是,是我们知道世上有各种不同喜好和需要玩家,我们希望提供最大的自由度给玩家选择最适合自己的风格。例如你是个上班族、今天下班已经很累了,不想再花精力来闪招打连段。游戏内还有增加经验、金钱掉落的饰品,面对boss有困难时也可以先换上这些饰品,练一练等级之后再换回Timely Accessory去打Boss。”

Timely Accessory可以带来自动连招等方便效果。©️ 2023 SQUARE ENIX CO., LTD。版权所有。

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回到最初的问题,游戏中将不设难易度选择;在游戏开始时可选故事模式和动作模式,只想看故事的人就选前者,动作游戏玩家就选后者吧。(记者按:后来Koji有补充说明,两个模式唯一的分别就只有故事模式会帮你事先装备好Timely Accessory,而动作模式则不会预先装备,但不论哪个模式都是一开始就已经有齐5款Timely Accessory,选了动作模式也可随时装备或解除Timely Accessory)

问:FF16的“Mother Crystal”(母水晶)设定有些令人想起FF13的“Fabula Nova Crystallis”世界观,请问两者有没有什么关连呢?

吉田:不论水晶还是母水晶都曾经在多款Final Fantasy游戏中出现过;其实你并不是第一个提出这看法的人,之前也有人提到过“这看起来有点像FF零式啊...”,不过我们在开发时并没有特意要和之前的FF作品在设定上作出关连。

左:吉田直树,右:Koji Fox

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问:召唤兽是《Final Fantasy XVI》一大重点,它们看来都很有FF14的影子,请问是否固意设计成这样的呢?

吉田:在开发期间倒是没有“将召唤兽设计成FF14中的样子”之类的要求或指示,只有要求做出“大家觉得最帅气的召唤兽”。而FF16的发开团队成员有不少都是来自FF14,FF16的美术总监“皆川裕史”也负责FF14的美术,大概在我们心目中“帅气的召唤兽”、最有型的伊弗利特和湿婆就应该是这个模样的,结果而言就和FF14看起来比较像了。也可以说这就是我们的美学吧。

有玩过FF14都会认得这是Garuda。©️ 2023 SQUARE ENIX CO., LTD。版权所有。

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问:《Final Fantasy XVI》FF16的世界观设定“一个大陆上面有多个处于战争状态的国家/城邦”,是否有受到其他有类似设定的游戏或创作之影响,例如《权力游戏》、《Fantasy Earth Zero》等等?游戏的核心开发成员有部份是来自《最后的遗迹》The Last Renmant,该作有没有对FF16有什么影响呢?

吉田:如果说《权力游戏》话,我们差不多整个开发团队们都是《权力游戏》的粉丝;在FF16开发早期时刚好是第五季前后,我自己就买了blu-ray box,也和开发团队说“每个人都一定给我去看”。《权力游戏》的一大特色是故事中的人物往往不是单纯的善或恶、正或邪,而是每个人有著自己的原则、信念和正义来行动,彼此的正义互相冲突和碰撞;这些即使是现今社会中也有相同的地方,亦是我们想在游戏中展现的东西,从这一点来看我们受到《权力游戏》的影响是颇深。

至于《最后的遗迹》,在游戏设计的角度而言并没有什么继承到FF16的地方,不过毕竟有开发成员来自该作,也就有在该作中带来了一些以趣味为主的小东西,例如主角的狼同伴“Torgal”,其名字就来自《最后的遗迹》的同名角色。

召唤士变身成的召唤兽直接战斗

问:请问《Final Fantasy XVI》FF16是先创造了世界观,再设计角色和复仇主线,还是先决定好要做一个关于兄弟复仇的故事,接著才设计让故事行进的世界呢?

吉田:应该是先有了世界观、再有角色和剧情吧。其实最初是社长来找我,问我有没有兴趣接手下一个数字编号(记者按:亦即正传)的FF;我说可以,但如果让我来做的话,我一定要做有一款有爽快的即时动作战斗系统,而且要有巨大的召唤兽正面对战的壮大场面游戏,如果公司愿意投入能造出这些效果的开发成本我们就做。而公司也说OK,于是我们就开始构思游戏,也决定了“不是用魔法召唤出一只召唤兽,而是召唤士自己变身成为巨大的召唤兽直接进行战斗”的制作方针。

然后我们的故事团队就开始构思一个能让这些召唤兽合理地存的世界,为什么这些召唤兽能存在?为什么这些强大的召唤兽没有直接毁掉世界?如是者就有了“母水晶”,世界正进行一场能源战争,而召唤兽则是不会轻易动用的战略兵器,成为了一个虽然充满冲突但又维持著微妙平衡的世界。最后再有了主角和他的复仇来推动故事,让人物、召唤兽和世界能够互动。总结来说就是先有了“我们想要制作怎样的游戏”,然后设计了世界观,最后是人物和剧情。

FF14玩家十分熟悉的伊弗利特。©️ 2023 SQUARE ENIX CO., LTD。版权所有。

只是后来在定好了所有设定和剧本、实际进行开发之后,却发现“如果将国家的数量减少一个就好了”...要在游戏中多包含一个国家,就有大量不得不制作的地图、情节、登场角色以及任务等,后来去到一个地步是“游戏内容量实在已经太多了,能否减掉一个国家?”,但却发现开发进度已经去到“现在才来删减游戏内容的话,所花费的成本会比直接将它做完更高”,于是只好硬著头皮把它做完...

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FF16有没有爱情线?

问:不少FF游戏都会给人一个主题印象,例如FF10是爱情故事,FF15则是兄弟情,那么FF16的主题又会是什么呢?主角和女主角又会不会有浪漫(爱情)情节呢?

吉田:老实说我们第三开发部,包括我自己在内,都非常不擅长创作浪漫爱情故事。不过在游戏中会有很多兄弟爱、亲情、信赖等不同形式的爱;还会有大量令人尴尬的中二病台词。让我自己来说的话,要说我们创作了一个爱情故事未免令人太害臊了;FF16想要展现的主轴是世界并不总是美丽,有著各种黑暗、邪恶和悲剧,但同时也一定存在著希望,以及如何怀抱著这种信念去迎来更好的明天。

换个讲法大概就是“揸紧个信念”。©️ 2023 SQUARE ENIX CO., LTD。版权所有。

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问:你曾经强调本作并不是开放世界游戏,能否进一步解释一下为何FF16不采用开放世界玩法呢?

吉田:首先FF16是一款横跨整个大陆的游戏,我们需要在游戏中展示6个国度,每个国度都有不同的风貌,我们也想要制作出各种能让玩家为之惊叹的景色。但如果将其做成开放世界,可能就需要制作数百公里的地图。如果我们能有无限的时间和成本来开发FF16,那自然是能够做成开放世界;但是一来这并不现实,二来这也不会令FF16变得更有趣:例如在故事上主角需要前往一个敌方据点探索,如果是开放世界,那我们就需要制作由主角的基地出发前往敌方据点途中经过的所有地图、森林、城镇、NPC、任务等等,但结果而言,可能玩家们还是会说“走路太麻烦了,你不如让我传送过去吧”。

另外还有一点是大概你也有留意到,在伊芙利特和迦楼罗的对战中,伊芙利特经过之处的树木会燃烧;在另一个boss战中也有各种破坏场景的攻击及演出。将游戏环境限定于特定空间内,就代表我们可以对这个空间为所欲为,以之造出各种史诗式的壮大场面,带来更令人兴奋刺激的体验,这在开放世界游戏里基本上是做不到的。

©️ 2023 SQUARE ENIX CO., LTD。版权所有。

我自己也很喜欢开放世界游戏,但也认为开放世界并不适合最终幻想,尤其是FF16我们强调的是故事剧情,以及像过山车般刺激紧凑的体验,所以就没有采用开放世界设计了,并非因为我们不喜欢或是做不到。

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FF14的经验对开发FF16有无帮助?

问:吉田制作人长年担任FF14的制作人和监督,这舍工作经验对开发FF16有没有帮助呢?

吉田:可说是完全没有帮助呢...首先FF14是MMORPG游戏,重点是要让大量玩家持续长时间游玩,游戏需要有周期和经济循环等。而今次FF16则是单机作品,目标是提供像过山车一般刺激紧凑的体验,两者在设计理念上完全不同。

而在开发技术、制作的流水线上也同样是完全没有帮助。新生FF14已经是10年前的游戏了,当时游戏仍然有PS3版本;而现在FF16是专门为了PS5而制作的游戏,中间已经隔了两个世代,在PS3世代开发经验对PS5游戏的开发并没有太大帮助。

现时最受欢迎的MMORPG游戏FF14

要说一样有继承下来的东西,就是长年营运FF14期间,我们得到了广大粉丝的支持;FF14有来自世界各地的玩家,大家说著不同的语言有著不同的文化,但都有著一个共通点就是喜欢玩游戏。我们也从他们身上学到了一件事,就是只要用心开发、怀著想为玩家带来美好体验的纯粹的心来制作,玩家们是必定会感受到的。这也给了我们开发团队强大的信心,相信我们贯注在FF16中的心血一定能传递到给玩家。

还有一样是作为制作人的经验,关于宣传和如何面对玩家:不能含糊其辞,做得到和做不到的东西必须要诚实、明确地和玩家说明。这样虽然可能会令玩家失望,但相对也会因为真诚而获得玩家的尊重。所以今次我们也在很早期就明确地表明FF16并不是开放世界游戏;如果我们不加以说明、只是展示游戏画面的话,相信不少人都会以为FF16会是一款开放世界游戏,但这样到游戏实际上市时,玩家发现FF16并不是开放世界,就会觉得我们是骗子而讨厌我们。

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问: 在《Final Fantasy XVI》FF16上市之后,有机会和FF14展开联动合作吗?

吉田:关于这个呢...首先以我作为FF16制作人的立场而言,当然是很想和FF14合作;毕竟FF14有著庞大的玩家群,能将FF16带去FF14群众的话当然是最理想。但这并不是我一个人能决定的事情,需要和FF14的制作人商量才行;而刚好FF14的制作人兼监督也是姓吉田,我会去问一问他的意见,如果他说可以的话,那也不是不能合作。(记者按:吉田真的这么说)

《Final Fantasy XVI》最终幻想16将于6月22日发售,吉田制作人在试玩会当日拍心口保证游戏一定会准时推出,“除非有一颗直接砸到Square Enix本部大楼上面”;相信游戏应该可以如期推出吧。

按图放大睇《Final Fantasy XVI》限定版实物照片图辑:

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Q:《Final Fantasy XVI》什么时候推出?

A:《Final Fantasy XVI》预定于2023年6月22日推出,详细可见此文章

Q:《Final Fantasy XVI》有什么平台版本?

A:《Final Fantasy XVI》在推出之时为PS5独占,但不排除将来有机会移植至PC等其他平台,详细可见此文章

Q:《Final Fantasy XVI》好唔好玩?

A:《香港01》科技玩物有记者参加媒体优先试玩,感想评价详细可见此文章