Monster Hunter以外:四组数字让你更了解CAPCOM

撰文: 永高
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早前CAPCOM公布《Monster Hunter: World》全球销量达到750万套,成绩骄人。除了7,500,000,还请读者还留意以下三组数字:“86”、“三”以及“150,000,000”。四组数字密码,让你对了解CAPCOM这间超过35年的游戏厂商,起著妙不可言的作用。
文:永高

  〝 7,500,000 〞

 

《Monster Hunter: World》销量达750万套,连携的是更多惊人数字:它刷新了CAPCOM史上单一游戏最高纪录。自2004年3月于PS2发售《Monster Hunter》首作以来,历经14年光阴,系列游戏累计销售数量突破4,800万套(截至2018年3月5日止)。 《Monster Hunter: World》是家用主机上睽违了九年才推出的最新作品。家用游戏机迷也好,PS系机迷也好,大家都像饿过饥的玩家,然后在《MHW》推出时一下子得到大满足,相信是令销量如此骄人的一大主因。

  〝 86 〞

 

《Monst Huner: World》750万销量,打破了2009年3月推出的《Biohazard 5》成为了CAPCOM目前为止最高销量游戏,成绩斐然,不过成绩斐然的岂止这两款大作。CAPCOM自开发游戏至今,共有86款游戏销量过百万,当中不乏熟悉的名字,其中头十位更是全部超过400万销量,当中有:

第一位《Monster Hunter X》(2018年2月/750万)
第二位《Biohazard 5》(2009年3月/730万)
第三位《Biohazard 6》(2012年10月/710万)
第四位《Street Fighter II》(1992年6月/630万)
第五位《Biohazard 2》(1998年1月/496万)
第六位《Monster Hunter Portable 3rd》(2010年12月/490万)
第七位《Biohazard 7》(2017年1月/480万)
第八位《Monster Hunter X》(2015年11月/430万)
第九位《Monster Hunter 4G》(2014年10月/420万)
第十位《Monster Hunter 4》(2013年9月/410万)

其余像大家熟悉的《Dead Rising 2》总销量310万排名15、《Biohazard》第一集总销量275万排名17、《DMC》销量220万排名26等。一间游戏厂商在数十年来不断有过百万大作,不但代表CAPCOM不断推陈出新,更代表了它能够与时并进。

  〝 三 〞

 

这个“三”有两个指涉对象,分别是辻本宪三以及辻本良三。《Monster Hunter World》游戏热销的主因,除了因为系列作累积14年以来的扎实口碑,以及在新世代PS4主机的效能出色表现以外,更重要是背后的始作俑者:CAPCOM创办人辻本宪三,以及其排行第三的儿子、《Monster Hunter》制作人辻本良三(顺带一提大儿子辻本春弘是CAPCOM社长兼营运长)。

辻本良三第一部参与制作的游戏是2002年推出的街机风格竞速类游戏《Auto Modellista》,之后从2007年到2018年,在他手上共开发了十款芒亨作品,包括《Monster Hunter Portable 2nd(2007/PSP)、《Monster Hunter Portable 2nd G(2008/PSP)、《Monster Hunter 3》(2009/Wii)、《Monster Hunter Portable 3rd》(2010/PSP)、《Monster Hunter 3G》(2011/3DS、Wii U)、《Monster Hunter 4》(2013/3DS)、《Monster Hunter 4G》(2014/3DS)、《Monster Hunter X》(2015/3DS)、《Monster Hunter Stories》(2016/3DS)以及大家现正玩得火热的《Monster Hunter: World》(2018/Xbox One、PS4)。因为这一系列芒亨游戏,让CAPCOM业绩在这十年间持续高企,即使面对家用游戏寒冬时期,依然在日本游戏厂商中鹤立鸡群。

可能有玩家认为芒亨续作都是新瓶旧酒,但事实上辻本良三为芒亨系列带来不少进化,包括从《Monster Hunter 4》开始加入地形高低差,让玩家在动作方面不止瞻前顾后还要瞻上顾下,不止地面战还要空中战;《Monster Hunter X》加入猎喵模式;《Monster Hunter XX》加入装备塑形、防具合成功能;《Monster Hunter: World》加入连线系统,将世界各地猎人连成一线。另外,《MHW》辻本良三亦亲身参与美术、角色动作设计的环节,开发时程耗时三年半,可见他不单止统筹,在开发的各项细节上也亲力亲为,心血满载。

  〝150,000,000〞

 

要了解这组数字,让我们先回到1974年。当时辻本良三的父亲辻本宪三看见日本大街小巷都是柏青哥机,认定电子娱乐前景无限,于是创立IPM,主要以模仿其他游戏厂商游戏为主,像以《Space Invaders》为蓝本开发《IPM Invaders》、《Capsule Invaders》等,但想不到热潮一下子便烟消云散,结果积藏10亿日元死货;这时候辻本宪三提出开发原创游戏市场以开拓市场,却遭公司同事反对,辻本宪三决定于1979年再次自组开发厂商,并命名IRM,1982年扩充为IREM,也即是CAPCOM的前身。

当时公司因为开发原创游戏需要大量资金,辻本宪三遂向当时日本最大规模之一的游戏厂商TAITO借贷1.5亿日元,这1.5亿元怎么使用呢?辻本宪三从开发最低成本的推硬币机“Medal Game”开始,再到1984年开发首款街机作品《Vulgus》,直至1986年,CAPCOM一举移植《SonSon》、《魔界村》和《Commando》三款街机大作,其中《魔界村》全球累积销量达到164万套,《Commando》也突破百万大关,缔造TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期。

同时,辻本宪三从Konami高薪挖角取得藤原得郎(《魔界村》、《Strider》制作人)、冈本吉起(《1942》、《Gun.Smoke》制作人)等天才级的开发者,令CAPCOM在日本游戏开发业挤身列强,后来再推出大家非常熟悉的《洛克人》、《Street Fighter》等大作。可以说,没有了TAITO借贷的1.5亿日元,CAPCOM是没有可能开辟这条原创游戏开发之路。