【Kingdom Come(天国降临)】中世纪RPG游戏 独特的HEMA格斗系统
当大家还沉醉在MHW世界屠龙刷装的时候,另一款万众期待的电子独立游戏便已在2月13日隆重上市。游戏最大卖点是其写实的中世纪RPG模式,以及其复原史实的格斗系统。关于这个格斗系统,有意见认为这是目前为止最接近现实HEMA(史实欧洲武术)技法的格斗系统。今天武备志便跟大家谈谈这只新推出的游戏。
甚么是HEMA(史实欧洲武术)?
HEMA,Historical European Martial arts,史实欧洲武术,是指依据可靠的史料,绝大多数是武术手稿、文献和图谱,来重现14-20世纪初的欧洲武术的运动。它是一个包含了多种武术内容的统称,如剑术格斗、摔跤、马上长枪、马上剑术、马上摔角、各种装甲格斗和长兵器等。
HEMA研究的武术资料,年代从1300年到1918年之间都有。直到一战为止的武术资料,包括手稿、图谱等,都在研究范围内,横跨的时程从中世纪到文艺复兴,又延伸到工业时代。
而就像中国武术、日本古流有众多流派一样,同一种欧洲兵器,也会有不止一个流派。例如长剑(Longsword),就有日耳曼系(可以再分为早期与晚期)、义大利系等不同的流派,分流上是相当复杂且多元的。由于特别强调复原史实上战斗技巧,HEMA的比赛规则常以模拟实战为考量。
想了解更多HEMA,可参看《什么是HEMA?谁的史实?哪里的武术?》。
Kingdom Come:Deliverance的发展经过
Kingdom Come:Deliverance(中译《天国降临:救赎》)是由捷克独立游戏制作商Warhorse Studios制作的中世纪写实ARPG游戏。游戏故事设定在中世纪的波希米亚王国,神圣罗马帝国内的一员,以符合史实和高度现实的游戏系统为卖点。
Kingdom Come:Deliverance的游戏世界观
在游戏中,没有飞龙怪物,亦没有魔法超能力,只有现实世界般的法则。玩家以至其他NPC都会饿会累会困,饿了必须进食,困了要找地方睡觉。所有工具、衣著、兵器都会损耗,衣著旧了脏了会影响与NPC的互动,兵器用多了会变钝,必须定时到铁匠店找磨刀石打磨兵器。而游戏中的打磨兵器绝不如MHW中的“瞬间完成”,而是要转动磨石,调校兵器放置角度、施压力度,甚至要观看火花烟雾来判断磨刀效果。假若稍有不慎,更会把刀刃愈磨愈钝⋯⋯
当角色身体某部位受伤后,会影响到该部位的能力,例如腿部遭到箭击,角色的移动能力亦会降低。当身体遭到切割兵器攻击,部位便会流血,角色体力亦会渐渐下降。要止血的话,必须利用绷带包扎伤口部位。要回复血量的话,必须睡觉休息或找医生治疗。
故事将以铁匠之子Henry为中心,从他的眼中出发,踏上复仇和名誉的征途。不为收集圣物,不为拯救世界,而是像所有的普通人一样,为了个人生存而挣扎求存。游戏的开放世界规模庞大,暂时包括多达115组主要任务剧情、8000多个3D模组、1,500,000棵树、地图图帧长达9-16公里、2300位NPC穿著760多套衣服在街上行走、10000多个动画模组、长达2小时的交响乐背景音乐、7小时的效果声音⋯⋯
玩家将在高度复原的中世纪世界中,以Henry的身分闯荡。可以像骑士般为荣耀而活,亦可以作为作奸犯科之人,一切尽掌握在玩家手中。
HEMA跟“方向式”格斗系统的关系
“方向式”的格斗系统在游戏界中并非首见,在其他中世纪主题的游戏亦曾应用。在街霸、VR等2D格斗游戏中,亦某程度应用了“分段攻防”的概念,分成上、中、下、轻、重攻击等。
HEMA包含了非常多元化的技术,不同兵器手法、擒拿、摔跤、空手搏击等。但不难发现,“方向”是格斗中其中一个重要元素。因为不同方向角度的打击,往往需要配合相应方向的回避或挡格。
以14世纪Johannes Liechtenauer的德式武术为例,当中便具有四个“空档”(Opening)的理论。所谓“空档”是个拥有许多意涵的概念。普遍是指对方防御的破绽,德式武术则以此语指称攻击的目标区域,也就是指由身体重心与腰线两条线区隔开来的四个区域。根据德式武术的理论,人类决计无法同时防御顾及这四个区域,势必会有未及防御的“破绽”产生。
在不同的欧洲武术书籍中,亦以方向标示不同的打击及挡格手法。
因此“方向”便被应用在不同的中世纪冷兵器格斗游戏中,例如在Mount And Blade系列(M&B,《骑马与砍杀》)中,便已经采用方向对战系统。当时的打击可分成上、左、右、下(中)四个方向,以表示不同方向的砍/打击或刺击。防守时亦要对准方向,方可成功防守。
可是那时的打击并没有准备架势,挥动武器的动作跟挥动木棍一样,玩家亦只能从“蓄力”方向判断挡格。而挡格时亦可透过不断按键以马上改变挡格方向,难度相对较低。总的而言,M&B对3D环境下的兵器格斗作出另一种的演绎方式,由《三国无双》系列的无定向攻防,进化至更接近真实的攻防互动系统。
在2017年3月推出的For Honor(“荣耀战魂”)则进一步完善了方向格斗系统,以“三角攻防”配合“打投防”相克、角色属性作为格斗系统。基本上,攻防是以观察对手方向架势来进行,但当加上中途取消和技能后,便衍生出更多元的攻防形式,因此有人把For Honor的“三角攻防”当成“猜拳战斗”。
游戏为了吸引更多玩家游玩,对动作设计上增添了不少夸张和“荷里活”戏剧元素,而对格斗中的物理计算亦采取宽松的处理。某程度上,For Honor确实美化了兵器格斗的对斗动画,也创造出一款相对简单易玩的格斗系统,但当中角色所用的格斗技术,明显地跟真实兵器格斗技术有一段颇大的距离。
Kingdom Come:Deliverance的写实格斗系统
为了让游戏打斗符合HEMA技法,制作团队找来HEMA专业人士参与制作。(详细可看以上片段。)经过长时间研究中世纪格斗技巧后,他们决定在Kingdom Come:Deliverance采用“五星形”的格斗系统,按照敌我双方的架式,配合仔细的物理计算以及精致的HEMA手法动作来进行格斗。
“五星形”比For Honor“三角攻防”更接近真实格斗的情况。以五星代表3种进攻方式:砍、刺、踢;6种不同的进攻方向:头部和上半身以及下半身的左、右侧两侧及从中刺击。虽则游戏具有基本挡格按钮,但并不能完全防守对方打击,只能减少伤害程度。而且不同架势各有不能防守的角度,遵照了德式武术中四个“空档”的原理。例如“右上”架式不能防守来自“左下”的打击。
游戏武器战斗效果力求还原真实的战斗物理效果。每位角色身体上有超过30个不同的击中部位,并以4种不同层次的护甲以表示对不同部位的防护能力。换言之,假如对方上身穿著板甲的话,便应该针对下身进行打击。
由于渴望重现更现实的HEMA格斗技术表现,开发者为游戏引进了连招系统,以重现一些真实存在的HEMA招式,如跨步侧击、拨剑以Pommel打击等。玩家可以通过操控触发连续攻击,慢慢削弱对手。
游戏中有众多的武器种类:斧子、狼牙棒、剑、长矛、盾等等,不同的武器有不同的用途效果。例如斧头,攻击距离短、速度慢、防御差但破甲非常有效。剑则是一种比较均衡的武器,但是优质的剑非常昂贵。砍击类兵器会更易令对方流血,而钝击类兵器则更能伤害披甲对手,但较难令对方流血。
不同防具亦对不同类型攻击有著各自的抵抗性能。玩家需要不同衣著以应付不同场合状况。例如跟正常NPC进行说服时,穿一件贵族上衣(即使不穿裤子),说服效果比身穿盔甲还要好。但若你的交涉对象是一名乞丐,玩家则要穿得衣衫褴褛,他才会理睬你,而不是向你行乞。若你想威胁对方,则需要穿著一套强劲的盔甲和装备利器。
潜入敌阵的时候,不要穿著板甲,因为走路会发出声响,敌人会在远处便发现你。你甚至可以打倒敌阵的哨兵,换上一身敌装,让敌人以为你是同伴,光明正大地步入入敌阵,甚至在敌人的食物中落毒。但敌人有时会前来向你搭讪,假如你的语言技能不足,你会不明白敌人在说甚么,答错话对方便会发现你不是他们一伙,然后攻击你。而进攻敌阵时,切记要换回自己阵营的衣服,否则友军会主动攻击玩家。
游戏中的耐力值(Stamina)是继血量(Health)以外,非常重要的数值指标。当对手的耐力值较低时,则会变得更脆弱。当然玩家的血量、流血、坐骑的疲劳度、饥饿度等因素也将影响到耐力值。尤其格斗时的各种动作,如挥剑、挡格、拉弓、跑动,都会消耗到耐力值。由于按住挡格键会扣减耐力,所以玩家需要掌握好挡格时机,完美的挡格更能引发自动追击。
游戏中的走位和攻击区域也非常重要,战斗中最好是能攻击到对手防守较弱的方位,而对手某一区域的护甲也会在攻击中不断被削弱,所以最简单的策略是连续攻击对手一个区域。可是,对手也会对脆弱的区域加强防御。玩家也可以通过佯攻来欺骗对手的防守,例如以上段架势瞄准对方头部,实则打击下段; 或是左段打击后,摆出右段架势,但及时转成上段打击。
总括而言
HEMA技法成千上万,要在游戏中兼顾玩家游玩体验和感受,同时完全复原HEMA技法,基本是完全不可能的事。但纵使如此,在Kingdom Come:Deliverance中,大家可以感受到制作团队对复原HEMA技法的愿景,他们不只创造出一款RPG游戏,更要是一款高度现实重现的中世纪游戏。
或者在格斗动画表现上,依然无法呈现完全符合HEMA的技法表现。但毋庸置疑,游戏的制作团队Warhorse Studios创造出一种崭新的格斗系统,而且要比以往任何一款中世纪RPG游戏更能表现出HEMA的技术,让玩家享受到全新的格斗游戏表现。
喜爱武术的朋友,或者喜欢独立游戏的朋友,可以尝试玩一下这款游戏。