你“萌”的是甚么?——萌力话声:香港台北的ACG文化观点(上)
香港动漫节开幕前夕,来自台湾淡江大学中文系、月鸟斋图文创意工作室的周文鹏博士与香港中文大学文化研究系的张历君教授以“漫画文学”为起点,讲座主题同样订得活泼可人:“萌力话声:香港╳台北的ACG文化观点”,畅谈漫画与文学的关系、媒体与IP趋势,交流港台同中有异的ACG文化观点。喜欢看漫画就等于不务正业、沉迷玩乐?来自台湾与香港的周文鹏博士与张历君教授告诉你:看漫画无罪!让我们携手迈向精英御宅族的康庄大道!
除了爱好动漫文化这个共同点以外,无独有偶,两位学者皆为中文系出身;进入学院以后继续将对漫画的喜好与热情,升华成研究的动力。周文鹏博士更是亲身参与到动漫制作行业当中,在2015至2017年间在上海从事动漫编辑的工作,务求“学以致用”,将研究所得投入到动漫的内容生产当中;而在实际的业界工作过程中,周文鹏更加意识到漫画与文学之间密切的关系。
漫画与文学,在一般的理解当中,似乎常常站立于“通俗”与“严肃”、“图像”与“文字”的“对立”位置之上;在周文鹏从事研究与教学过程当中,都面对过类似的询问:你要做漫画、图像研究,为甚么要在中文系,而不是美术、广告或传播系呢?你的课程叫“漫画文学”,动漫画也能算文学吗?
“而且一定程度上,没有比漫画更文学的东西了!”周文鹏给出肯定的回应。在今次讲座中,他最想提出的问题是:在ACG二次元的创作、接受、产业之中,甚么是比阅听、消费更重要元素?这个元素的关键程度,足以解释二次元作品出现的原因,为甚么二次元的受众愿意跟著作品走,为甚么做漫画的人能赚钱,并且不断激发著大家进行系统研究的兴趣。
IP的结构:一但“落坑”就无法回头的网络
周文鹏不直接回答,而是先提供了两段影片作为例子。两段影片的主题,相信对热衷电子游戏的读者而言,绝不陌生:
第一段影片是在2015年美国洛杉矶的E3游戏展现场,当大银幕播放出重制《Final Fantasy VII》的预告影片时,现场观众的即时反应;第二段则为不同的游戏实况主(streamer)在家中观看游戏展的FF预告直播时的反应合集。无论身处的何方,看到预告影片的时候,粉丝们皆展现了兴奋难耐的掌声与尖叫,部分实况主看到影片最后克劳德背著大剑的背影之时,更禁不住掩面失声、流出眼泪。周文鹏解释,纵然部分实况主的反应带有表演成分,但他的理解方式是,影片中各人流露出的,并非消费者或商人表情;粉丝们眼神当中的感情,是一种“久别重逢”的喜悦与感动——这也是为甚么在预告影片中,主角克劳德从未正面亮相,只靠一个背影、一把剑,就足以让在场或不在场的观众陷入狂喜的原因。
这种“久别重逢”式的感动是如何生成的呢?周文鹏由此引入IP的讨论。所谓IP,即是知识产权(Intellectual Property),一切源自创作行为,进而足以集中受众、形成市场、创造产值的内容,都可以归入此定义当中。然而根据周文鹏的观察,大家在讨论IP的时候,大多注目于商业价值、IP如何作为产品赚钱的部分;而作为作品、作为读者眼中的“内容”那一块,却鲜少为人所留意。
周文鹏尝试系统地为大家解释IP的生成方式。他列出“热爱作品”、“热爱故事”、“热爱角色”、“热爱道具”、“热爱配件”五个元素,有时观众是从故事与剧情开始爱上作品,然后将情感延续到角色、道具与配件;而相反的情况同样多见,观众是从道具与配件开始,“这个东西好特别!你竟然有这样的发饰”,将喜爱逆向推回到故事与作品本身。从配件到道具到角色,再回到故事到作品,这些元素与元素之间的关联如果能够处理得畅通,观众的情感与能量便能够在其中顺滑地流贯。
IP的生成,仰仗的正是上述畅通连贯的元素链运作。周文鹏又以网状结构形容上述元素与元素之间的带动关系:作品与设定是大圈,其他元素是内里的小圈;只要元素之间的节点粘合度够高,就能形成网阵,读者只要勾住/喜欢上其中一个元素,其他的元素甚至整个网络便会被勾起——这就是IP的力量所在。
进一步,当一个作品内在的底蕴酝酿得足够深厚的时候,观众便能够接受作品与任何东西发生关联,例如主题商品、联名商品、实景展——这既是关乎产业的部分,同时也关乎读者反应:为甚么观众愿意购买相关产品,甚至能够耻力很高地配合这些产品,在现实场景中重演动漫作品的经典情节或招数呢?为甚么愿意不惜工本与时间,前往实况展观看展品、与之合照、而且还要立马上传到社交网站示爱呢?这是对二次元之爱给予我们的体验,而周文鹏认为,这种体验是有其内在结构、可以接受分析的素材。
以《龙珠》为例的主题商品网络
从“钉宫”病说起:声优是 连接次元的游丝
宅、毒、不切实际、过分疯狂……似乎就是媒体与非二次元爱好者对御宅族们的一贯印象;周文鹏拒绝以这些词语总结动漫迷的二次元之爱。在分析二次元爱好者的体验之前,周文鹏先指出在构成IP的数个项目中,角色是他认为至关紧要、最能够点燃IP效应的一环。因为看得见脸,读者较能轻易地将角色与漫画一同记住,朝思暮想,产生感情——情况如同交笔友的时候,如果收到对方的照片,就会特别容易产生移情一般。
他比较了御宅族与追星族在粉丝活动时的举动,语重心长地给出“如出一辙的投入,犹有过之的觉悟”这样的结论。“如出一辙的投入”是对自己喜爱对象(不论是虚拟的动漫人物,还是实体存在的偶像) 那种有距离的熟悉感、希望与之靠近的想望;“犹有过之的觉悟”则是御宅族独有的,那就是无论如何都不可能与喜欢的动漫人物真实、现实地接触的感悟,然而即便如此,御宅族依然愿意继续追随心爱的动漫人物。这种真挚、深有体悟的感情,正是动漫迷的可爱之处。
周文鹏指出,御宅族参与活动时候的反应,其实存在著有许多值得分析的事情。他以台湾一次留名动漫史的“钉宫事件”为例——2010年,日本人气声优钉宫理惠在台北国际书展期间举办签名会,有粉丝提早差不多一个月开始在展场排队;签名会当天因为人数太多、粉丝反应太热烈,台湾东贩的展区被推倒,波及到其他参展商;有粉丝因为看到偶像,当场兴奋晕倒;更有粉丝神乎其技地爬上硬纸展板,相关影片流传于日本网站niconico,获得日本网友给予“中华忍者”的称号。
周文鹏补充,当时这个事件被视作社会新闻,与另一个名词“钉宫病”捆绑,广受讨论。媒体以“粉丝疯狂”、“亲见声优”、“宅男狂爱”等形容当时的境况,然而周文鹏却希望在明星崇拜、专业技艺崇拜以外,寻找更能准确描述在场粉丝情感的方式。
点击图片,了解更多钉宫病的资料
与看到《Final Fantasy VII》重制预告的粉丝“久别重逢”的感情相似,周文鹏将看到钉宫理惠的粉丝们的感情,理解做“终于看到老朋友的激动和不能自己的心情”。正如他早前提到,动漫迷必须觉悟,因为次元不同,自己是永远不能与喜欢的人物由真实接触的;但是,声音却是连接相异次元之间一条微细的线,牵连著现实的“我”与二次元中的动漫人物。
周文鹏分享,在声优见面会的现场,常常有粉丝之间面面相觑的情况出现:因为声优真人可能并不漂亮,年纪有时比在场粉丝的父母更大,等等的情况都与粉丝们初时的期待有所落差;但是当声优拿起麦克风,用某个角色的声音说了一句话后,面面相觑的气氛便会瞬间溶解,粉丝们随机陷入疯狂。因为声优就是那个帮助动漫角色“飘洋过海”、穿越次元来到“我”的世界的桥梁——因此对动漫迷来说,没有比与声优见上一面更为珍贵的事情了;种种狂热的反应,其实是大家将对二次元的爱全部倾注于“声音”这条连接二次元与现实的游丝之上产生而来的。
可惜,这种“与好朋友终于见上一面”的情感难以被圈外人所想象、理解。周文鹏分享了钉宫理惠访台时各大新闻报导粉丝反应时候的手法与用语,其中污名化的现象屡见不鲜。在年少时曾深切迷恋过《幸运女神》、将女主角照片一直贴身放在左边口袋的周文鹏看来,这些粉丝其实是“懂得热情的感觉”的可爱的人:他们知道如何品读、感受和铭记在心;而且愿意回馈,支持、购买作者的出版,愿意表达自己对作品、角色的爱——只是由于爱过于浓烈,才会令旁人不解。
透过上述的例子,周文鹏带出,支撑起所有御宅现象、动漫、IP的底蕴与能量,就是这种来自一群人的至高无上的情感——爱。“动漫爱”可从两个方面解释:一是,动漫迷愿意承认自己认同及重视的事物,即便被外人视作不切实际,依然愿意投放热情于二次元的作品与人物之中;二是,无论能否相遇,依然确信自己与二次元人物与世界的联系。
“动漫爱”:从“萌”到“燃”的感情迸发
为了能更清晰地解释“动漫爱”,周文鹏决定先回应是次讲座的主题——“萌”,介绍自己对“萌”一字的理解。对于“萌”,一般会将之与可爱、卡哇依,甚至字典中“草木初生之意”的解释联系。周文鹏则将“萌”理解为与“燃”相似的感觉:“燃”是一种经常出现在少年漫画中的热血、面对不公义之事不得不与之战斗的冲动与能量;而“萌”则是将“燃”中想要出力搏倒的攻击性部分抽掉,只留下“有感而生”、不断迸发情感的部分;“萌”与“燃”的情感发生方式相似,只是“萌”通往的并非战斗、对抗,而是发展为“啊让我来疼疼、更靠近你吧”的举动。因此,“萌”并非一系列具体而固定的组成元素,而是一种足以激活心绪与心念的审美契机。
周文鹏进一步发问:能让粉丝、观众对著动漫人物喊出“(人名)是我老婆”,或“(人名a)是(人名b)的老公”(腐女限定);或者让粉丝们不惜工本,要购买相关动漫商品、参与见面会的,究竟是怎样的感情呢?他认为这是观众把“角色”看作“人物”的结果。“角色”与演出概念互为表里,观众因此只会将人物与其故事,认知为“真虚构”;“人物”则不同,观众在完全接受故事中世界的存在以后,会将人物与故事认知为“类真实”。“类真实”得以成立的基础,就是受众为“萌”所动,持续地了解、进入到动漫剧情当中,追番、购买产品收藏、不断搜集周边资料……由此产生与角色产生情感交流,让角色进化成“人物”。
这种将角色视为“人物”,将动漫故事视为“类真实”的情感,周文鹏认为是一种“以友相待”的情感结构。在上述的情感基础下,周文鹏将动漫迷的消费行为与参加活动的心态统称为“非购物的消费行为”。例如粉丝不断购买转换造型的、同一个人物的手办,这种消费并非“购买新款式”的概念,而是出于“我的朋友换了新衣服”、希望能够更接近、了解朋友的概念。
因著上述希望接近、了解的情感继续深化, 动漫迷的行动便不只限于购物,更会跨越性别或任何障碍进行cosplay;如果单纯将之理解为“变态”或“性倒错”,可说是完全捉错用神。周文鹏解释,这种扮装行为同样是动漫迷为了跨越次元、追求“人物”存在而付出的努力。
(未完待续)
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